Posts tagged ‘國產’

兩個 Web BBS 比較,以及其未來。

最近又發現一個新的 Web BBS ,叫做 DISP.cc。這跟 Gaaan.com 一樣,是使用 AJAX 想用網頁模擬 telnet BBS 的討論區,提供一種鍵盤操作的介面。Gaaan 從 2006 年發展至今,漸漸失去活力,連開發專版也久久沒有新的文章。DISP.cc 則是表現出新軟體頻繁更新的熱血,很有可能搶去 Gaaan 的用戶群(雖然跟ptt來比,數量還是很少)。

以下就是我的比較表:

gaaan.com DISP.cc
重讀已讀文章
(從一篇文章離開後馬上再進入)
沒有延遲,靠本機快取 有延遲
RSS訂閱功能
入版畫面 有,而且比BBS豐富,可用特殊動態效果
可被搜索引擎搜索
精華區/分類/標籤 有(讀者自行標記任意標籤) 有(版主可建立樹狀分類,設定是否讓讀者自己標分類)
其他常見BBS功能 個人信箱
線上傳訊
與其他網站連動 轉收文章到 Hemidemi 以及 Del.icio.us 轉貼至 Plurk 以及 Facebook

GaaaN 從 2006 年發展到現在,一開始十分吸引大家的眼光,可是卻慢慢的失去人潮。原因應該還是在於:

Web BBS 把目標群眾放在喜歡用 BBS 的人上面,可是像是巴哈以及 ptt 已經很好用了,不但極快,有人氣,擁有歷史累積下來的寶貴資料,而且還有名氣。這樣十分完善的網路社群,使用者跳槽到 GaaaN 的好處沒有什麼。而對於不玩 BBS 的人來說, GaaaN 實在是無法使用,單靠滑鼠沒辦法做任何事,要是要上下查看主題或者是發表文章,都必須用鍵盤才行。

與其把操控方式做的完全跟 BBS 一樣,開發者反而應該試著把 BBS 的操作優點整合到一般的討論區軟體內,比如說更簡單大方的視覺風格,又或者加入鍵盤操控功能。還有其中最重要的,讓使用者有種即時互動的錯覺(像是巴哈的洽特版或者 ptt 的黑特版)。只要做出了這種感覺,那麼這個平台的吸引力馬上就會更上一層樓。

當然上面說的是個十分大的改變,要是只想在 Web BBS 本身做簡單的改進,我覺得可以:

  • 讓介面風格更像友善,比如說改變深色系的配色,或者不要用單獨一個登入畫面作為首頁。
    更好的就是偽裝的類似一般的討論區系統。
  • 讓各版有像是廣告活動,投票等等的機制炒熱氣氛。比如說可以在首頁放最新的活動等等。
  • 讓版主設定每個版的風格,像是背景圖案,字型,入版畫面等等。
    這樣才能讓每個版自己成為入口,拉進新人朝。
  • 讓不登入的人也能留言。
  • 讓人只靠滑鼠也能遊覽整個網站。
  • 分散式的架構,讓一般人也能在其他伺服器架設版面,不過這會需要開放程式碼就是了。

Dreamcast 十週年/ Eva 破開始售票 / Comicomi 推薦

為了讓大家記得這裡還是個以動漫遊戲為中心的網誌,我決定寫這篇來中和一下近幾個月的文長走向。

首先先推一下國產的漫畫吧。「機甲盤古」講述的是一個農夫不小心挖出了一隻叫做盤古的機器烏龜,後來一起旅行的冒險故事,是少年漫畫。因為是長篇故事,所以跟一般的短篇國產漫畫比起來含有比較多元素。作者林迺晴是個非常熱愛漫畫的人,他的blog有十分棒(又十分多)的文章,跟漫畫創作、理論還有感想有關,是個認真的理論派作者。然而更重要的是,要是你直接到 Comicomi 的本站去讀「機甲盤古」的雙頁版,你會發現腐女們全力的使用便利貼的功能把劇情弄得很 bl 呀,舉例來說:
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重新開始玩楓之舞

昨天又開始玩楓之舞了,啊,還真是遊戲越玩越古早。

楓之舞好玩的地方就是在搜尋場景的時候會發現各種奇奇怪怪的無用之物。
像是燈籠呀,鏡子呀,乾糧呀之類的。
好久沒有玩過這種可以當小偷的RPG了,
所以就很高興的給他來個搜搜樂。

楓之舞另一個驚奇的地方是其眾多的小細節,
以及詼諧的人物對話(DOMO式笑料?),
比如說主角第一次遇到女主角,然後女主角開始哭的時候,

輔子徹:「不知道還要哭多久?」
輔子徹:「記得神醫扁鵲說過:「感情不要壓抑,適當紓解有益健康。」」
輔子徹:「扁鵲真是聰明,我也覺得我很健康…。」

這對話實在是太GJ啦,不拍拍手不行。
目前應該是玩到一半了。下週結局分曉!

閱讀老遊戲雜誌

這一陣子我都在玩老遊戲,昨天又因緣際會地拿到了一本「新遊戲時代」雜誌。這本一九九八年的雜誌是當初我來紐西蘭的時候帶來的,之後陸續也請親友帶來許多其他的雜誌,但是最後我只留了這一本。當初國產單機遊戲市場還是很熱鬧,不管是即時戰略,3D射擊,武俠RPG,策略類都出現過。當然,那時候的技術跟國外比還是不行,但是至少有試著要突破地開發不同種類的遊戲。

看雜誌是一件很快樂的事,甚至我覺得看雜誌所得到的娛樂時間跟真正玩遊戲的時間差不了多少。尤其是看老雜誌,你會覺得「啊,這公司後來就沒有消息了」「那款遊戲當初沒有什麼人買,但是後來才證明是個長賣型的」

某些當初很紅的系列遊戲到現在銷聲匿跡,讓人感受到時間的不留情。

當初有很多遊戲是我很有興趣的,但是都沒有玩到,甚至我懷疑是否那些遊戲沒撐到賣到全台灣,不然怎麼我從來都沒在電腦店中看過。有些遊戲則是你一看就知道不會賣,因為實在沒有什麼吸引力。還有另一些遊戲雖然看起來很不錯,但是現在問人大概都不知道吧。我想,能被人記得的遊戲不一定是好遊戲或是爛遊戲,因為我自己也看過太多似乎是國產遊戲的大突破,現在問問卻誰也不知道的遊戲。

現在我蠻想要把整本雜誌掃瞄起來的,但是想到要拆開就很捨不得。看看網路上有沒有人也想做同樣的事囉

守護者之劍2:伊格麗亞之章 放棄玩評論

最近玩了一陣子的守護者之劍二,然後就放棄了。一些比較年長的玩家應該都會記得這款奇幻風格的國產RPG。當初上市的時候,我記得它的定位是在史詩大作(至少給我的印象是這樣的)在新遊戲時代上報導的細節我還記得很清楚,像是特別的戰鬥系統,關節動態的怪物動作系統,或是亮麗的人物設定。當初出的時候曾有機會跟朋友借來玩,當初的回憶很模糊了,只記得電腦太慢(486)加上戰鬥很煩人,結果玩完蟲洞就放棄了。

這次玩這遊戲主要是因為我對於這類有史詩風格的遊戲很沒有抵抗力。想說當年雖然因為電腦太慢玩不下去,這次應該還可以撐下去吧。結果證明:當初未發售的印象都是假的。

首先是戰鬥,不知道為什麼,這款遊戲的平衡度奇低無比。遊戲中一開始的雜魚是很簡單,但是過了不久,戰鬥就進入了「不是你秒殺我就是我秒殺你」的模式。絕招很容易就得到,沒用過幾次就沒用了。每次戰鬥要是不用最強的絕招,就會在一回合被KO。再者,遊戲中遇敵很頻繁,幾乎到了走一秒就進入戰鬥狀態。戰鬥還因為是及時制的所以不能鬆懈,完全就是整人。總而言之,整個系統就是一個KUSO。好在遊戲的密技設的也很KUSO,只要按INSERT就馬上勝利。我因為太晚知道這個密技,白白浪費幾個小時的時光,真是OTZ。

然後就是劇情,雖然一開始還蠻有張力的,但是場景跟場景中間都是用爛爛的動畫帶過的,說是動畫,倒比較像MAD一樣,一張張CG帶過,然後CG還很變形,大概是人手不夠,所以請別人代畫的。原本人物設定很帥的,但是一進到動畫就整個俗起來,沒有臨場感,甚至有時候只是黑色畫面上有描述幾句話。一看就是沒有經費所以過場帶過得很粗糙。附帶一題,偶爾出現的配音是配的還好,雖然怪怪的,但是蠻好聽的就是了。

皆下來就是畫面了,當初雜誌上說的感動,高解析度(800*600)的地圖,真的如此嗎?真正玩下去我就發覺很多地圖都很偷懶,把砲台用PHOTOSHIP放大縮小貼上去,或是太陽島中沒有透視的建築物(這個問題是風雷常常會有的),而且還特地使用水彩畫濾鏡,我猜是因為那些建築物是從照片中弄出來的,根本一點都不搭。而迷宮有些很明顯的PHOTOSHOP就真的很傷眼。(在這邊順便說說,那個時候的國產遊戲中軒轅劍參算是把3D產生的場景給很細心的2D美化了,完全無可挑剔。在天平的中間。而新絕代雙驕則是比較多3D做好的場景,但是沒有好好的POLISH,在天平的一端。而守護者之劍則是2D用很多,在天平的另一端。)當初雜誌上說的感動我都沒有感動到XD 在飛翼村更是奇怪,雖然建築物都很漂亮,但是感覺就是沒有在其中漫步的感覺。應該是因為沒有村民,或是人物走路的速度以及角度不對(守護者之劍的人物只有往左往右走,沒有往前以及往後走的人物動作)

太陽島真是一個很奇怪的所在,我還是不知道有什麼意義,大概我MISS掉了支線,或是以後還會回去太陽島吧。修特純粹說一句「島上有很多寶物,我帶你走走吧」然後就島上開始尋寶,尋完了就可以直接出發,只不過會帶入一張CG教訓玩家「童真還是最美的」這樣無理頭的感想。玩到這裡遊戲帶給我的史詩感已經完全消逝殆盡,所以就我就刪掉了。我純粹是被封面以及廣告給騙了這樣。不知道我是否會被聖女之歌再被騙一次呢?

[慶祝] 國產反攻日本!!!

幻想水滸傳…啊不,幻想三國志在九月會由 Falcom 代理在日本出版
蠻高興的,畢竟這款遊戲還是有一定的水準。

只是不知道這次會賣的好嗎,依我以前的記憶,
曾經反攻過的遊戲最後都沒什麼下文

仙劍奇俠傳不用說…
軒轅劍更慘,連讓我知道的新聞一個也沒有。
軒轅劍參外傳天之痕,我記得有反攻過韓國,
現在也是毫無下文。

最近那個 3D Online RPG ,X泉的,把機甲跟RPG混在一起的
在日本有開記者會,只是我懷疑會撐多久,

當然,這要是跟吞食一比,就算不了什麼了,
看人家官網,從心中深處一股歡樂的感覺就起來了,
友站連結一個,停止更新,說什麼都是中國字,