重甲機神

一開始沒有打算去看的,我對「台灣成為世界最後的堡壘」這個設定感到太自 HIGH。世界危機發生在日本或是美國就好,台灣就該安份地演出鄉土劇。更何況本劇還是超級系機器人動畫,感覺應該會尷尬爆表。

不過,令我驚訝的是,身邊的朋友看完後,給了「其實劇情大綱沒有問題」「沒有到國產最差」的評價。於是決定參加吐槽場,親身體驗一下。

實際觀看完後,我原本預期熱血吶喊會很尷尬,卻還可以,反而是溫馨文戲或是背景故事的部分,尷尬到不行。

對我而言,最尷尬的是朝永航一郎跟茉茉子的對話。朝永航一郎的人設是典型樣板式的宅男,一開始就很尷尬。設定是日本人,卻一口純正的國語,更加尷尬。茉茉子作為是外國人的角色中唯一有腔調的,尷尬。於是這對兄妹說話我真的就是強制大腦略過。

另一個可惜的地方是:電影中的世界像是紙搭的。我觀賞這部片的感覺就像是檢查官蘇薏嵐的處境一樣,都是關在密室裡頭,能觀察到的世界很有限,於是就建立不起真實感。若有一個鏡頭是各大城市的街上人群竄逃,就能建立起世界危機的感覺,但是沒有。要是海底都市有一個廣鏡頭帶到許多路人,我就能相信這裡有三千人生活著,但是也沒有。除了海底都市的下船處感覺比較寬廣有空間感,其他場景都像是密封的小舞台。

前半段的攻擊也是很虛。我可以理解怪物一開始要神龍見首不見尾,保持懸疑感。但是從天上攻擊各大都市應該是前半劇情的高點,但是攻擊的天上光看起來就像是魔法陣,沒有任何壓迫感。要拍的好,就必須有更多類似《科洛弗檔案》的鏡頭。

想砍掉的地方:

  • 天音的背景故事
  • 玩RO的宅女胡筱涵猶豫的那段戲砍掉吧,橋段鋪陳不夠,關鍵感全無,這麼慎重的按按鈕演起來好像是閉著眼睛按下去,跟正確時機完全無關。
  • 約翰‧麥克連死前的通訊,致敬了海底兩萬哩。但是海底兩萬哩是死在門的另一側,聲音一定會傳過來。但這邊一定要主動重新開啟通訊,實在太做作了。

其實某種程度上,我對導演感到高興。我私自的認為,他的感受應該跟我畫第一本同人誌是一樣的。那是一種我覺得自己作不出來,但是死馬當活馬醫,只有愛在支撐我前進。對我來說,畫出來就是完成一個里程碑了,不管第一次只賣出一兩本。

畢竟是第一次製作,所以端出來的東西肯定不完美,但是就會試著想在各處塞笑點塞捏他,想說至少這樣能讓觀眾多娛樂到一點。

至少第一次挑戰市場的我是這樣子製作同人誌的。到最後完成的時候,我的感覺應該也像是最後主角向前伸出手一樣,那是種要抓住目標的姿勢,但是抵達終點時,抓起來好像也沒有實感一樣。

這部電影其實是有成為Cult電影的潜力的,不過導演第一次的發言後,嘲笑本片已經成為風潮,之後導演的發言也被放大檢視,所以其Cult Following應該建立不起來。有說法是目前導演的發言是炎上商法,但我隱隱約約覺得要是一開始能用誠懇的方式應對的話,應該會有更多票房的。

實際上,這是一部不沈悶的動畫,導演自己喜歡的古老惡趣味塞得滿滿的,就是怕大家無聊。 比起乏味的作品,我寧願看糟糕的令人印象深刻的作品,而這就是這樣的電影。

兩個 Web BBS 比較,以及其未來。

最近又發現一個新的 Web BBS ,叫做 DISP.cc。這跟 Gaaan.com 一樣,是使用 AJAX 想用網頁模擬 telnet BBS 的討論區,提供一種鍵盤操作的介面。Gaaan 從 2006 年發展至今,漸漸失去活力,連開發專版也久久沒有新的文章。DISP.cc 則是表現出新軟體頻繁更新的熱血,很有可能搶去 Gaaan 的用戶群(雖然跟ptt來比,數量還是很少)。

以下就是我的比較表:

gaaan.com DISP.cc
重讀已讀文章
(從一篇文章離開後馬上再進入)
沒有延遲,靠本機快取 有延遲
RSS訂閱功能
入版畫面 有,而且比BBS豐富,可用特殊動態效果
可被搜索引擎搜索
精華區/分類/標籤 有(讀者自行標記任意標籤) 有(版主可建立樹狀分類,設定是否讓讀者自己標分類)
其他常見BBS功能 個人信箱
線上傳訊
與其他網站連動 轉收文章到 Hemidemi 以及 Del.icio.us 轉貼至 Plurk 以及 Facebook

GaaaN 從 2006 年發展到現在,一開始十分吸引大家的眼光,可是卻慢慢的失去人潮。原因應該還是在於:

Web BBS 把目標群眾放在喜歡用 BBS 的人上面,可是像是巴哈以及 ptt 已經很好用了,不但極快,有人氣,擁有歷史累積下來的寶貴資料,而且還有名氣。這樣十分完善的網路社群,使用者跳槽到 GaaaN 的好處沒有什麼。而對於不玩 BBS 的人來說, GaaaN 實在是無法使用,單靠滑鼠沒辦法做任何事,要是要上下查看主題或者是發表文章,都必須用鍵盤才行。

與其把操控方式做的完全跟 BBS 一樣,開發者反而應該試著把 BBS 的操作優點整合到一般的討論區軟體內,比如說更簡單大方的視覺風格,又或者加入鍵盤操控功能。還有其中最重要的,讓使用者有種即時互動的錯覺(像是巴哈的洽特版或者 ptt 的黑特版)。只要做出了這種感覺,那麼這個平台的吸引力馬上就會更上一層樓。

當然上面說的是個十分大的改變,要是只想在 Web BBS 本身做簡單的改進,我覺得可以:

  • 讓介面風格更像友善,比如說改變深色系的配色,或者不要用單獨一個登入畫面作為首頁。
    更好的就是偽裝的類似一般的討論區系統。
  • 讓各版有像是廣告活動,投票等等的機制炒熱氣氛。比如說可以在首頁放最新的活動等等。
  • 讓版主設定每個版的風格,像是背景圖案,字型,入版畫面等等。
    這樣才能讓每個版自己成為入口,拉進新人朝。
  • 讓不登入的人也能留言。
  • 讓人只靠滑鼠也能遊覽整個網站。
  • 分散式的架構,讓一般人也能在其他伺服器架設版面,不過這會需要開放程式碼就是了。

Dreamcast 十週年/ Eva 破開始售票 / Comicomi 推薦

為了讓大家記得這裡還是個以動漫遊戲為中心的網誌,我決定寫這篇來中和一下近幾個月的文長走向。

首先先推一下國產的漫畫吧。「機甲盤古」講述的是一個農夫不小心挖出了一隻叫做盤古的機器烏龜,後來一起旅行的冒險故事,是少年漫畫。因為是長篇故事,所以跟一般的短篇國產漫畫比起來含有比較多元素。作者林迺晴是個非常熱愛漫畫的人,他的blog有十分棒(又十分多)的文章,跟漫畫創作、理論還有感想有關,是個認真的理論派作者。然而更重要的是,要是你直接到 Comicomi 的本站去讀「機甲盤古」的雙頁版,你會發現腐女們全力的使用便利貼的功能把劇情弄得很 bl 呀,舉例來說:
繼續閱讀

重新開始玩楓之舞

昨天又開始玩楓之舞了,啊,還真是遊戲越玩越古早。

楓之舞好玩的地方就是在搜尋場景的時候會發現各種奇奇怪怪的無用之物。
像是燈籠呀,鏡子呀,乾糧呀之類的。
好久沒有玩過這種可以當小偷的RPG了,
所以就很高興的給他來個搜搜樂。

楓之舞另一個驚奇的地方是其眾多的小細節,
以及詼諧的人物對話(DOMO式笑料?),
比如說主角第一次遇到女主角,然後女主角開始哭的時候,

輔子徹:「不知道還要哭多久?」
輔子徹:「記得神醫扁鵲說過:「感情不要壓抑,適當紓解有益健康。」」
輔子徹:「扁鵲真是聰明,我也覺得我很健康…。」

這對話實在是太GJ啦,不拍拍手不行。
目前應該是玩到一半了。下週結局分曉!

幽城幻劍錄

我是你的劍使,
我的使命就是立於你的身前,
將你的敵人盡數屠滅於此劍之下。

這款遊戲買了也一年半了,昨天終於破了關,也算是見證了國產RPG的一個高峰。我很高興自己買了附贈攻略的版本,因為這遊戲沒有攻略根本無法到達真正的結 局。要是有任何其他國產非國產的遊戲敢這樣搞,我還真想看看。會這樣說是因為,遊戲中對於真結局所需要的條件非常嚴苛,而且還偽裝成支線任務,要是其中幾 項偽支線任務沒有觸發,那就爛掉啦。附帶一提的是,遊戲製作人說過這個的遊戲攻略的銷售量是遊戲的三倍。雖然這說明了盜版很多,但是遊戲公司靠這樣收回成 本其實也算是另類的高明。

遊戲中比較好玩的五行的設計,因為玩家能自由配置點數到五個屬性,然後間接影響到五行,所以要是能把五行調整調整,然後搭配裝備到能吸收的程度,那麼打 BOSS會簡單很多。加上攻略上也有讓你能提早拿到各項法術的方法,所以我就以相對低階的狀況破了遊戲。雖然這樣說,遊戲的戰鬥難度還是很高,沒有那種隨 便打打就能結束的小嘍嘍,而打王更是要膽顫驚心,我就是因為到最後的迷宮被打趴兩三次,所以才把遊戲封印起來的。

遊戲中對於召喚獸的設計也蠻嚴苛的,除了取得不易之外,還必須一直使用同樣的法術才有機率讓你使用。這代表了不會法術的人就只能拿這些來調整五行。能用法 術的卻也不常看到能用的時候,雖然能用時就用能增加出現的機率,但是由於戰鬥緊湊,我都是按快速漸進入法術視窗,然後能用的提示就被擋到了,能用的那一回 合不用下一回合就會消失,所以到最後都沒用到。可惜了這個設定。

遊戲的操控也不是很好,鍵盤能控制的地方不多,像是對話就必須按滑鼠才能繼續,偏偏我就是喜歡用鍵盤的人。然後就是讀檔畫面不會自動跳到最新的一頁,所以 我每次都必須換頁很多次,這在後期存檔很多的時候算是個小不滿。軒轅劍系列在這方面作的就比較好。這算是學過UI設計的我比較會抱怨的地方吧。(話說後來 的寰神結就把許多介面改了,而且還蠻像軒轅劍的,果真我覺得軒轅劍好上手不是幻覺)

遊戲在劇情設計上有獨到之處,環環相扣,而且在對話上真的頗有古風,這點我覺得甚至比軒轅劍還好。在設定上,遊戲也很巧妙的把星象融入遊戲中,不時出現的 各種古代星星的名字,以及謎題的設計讓我覺得很棒。只可惜我太懶了,所以直接看攻略就把這些謎題給破了XD 這點上讓遊戲的謎題昇華到另一種層次(只是也會考倒很多人就是了)

遊戲畫面很棒,設計方面有古代也有很科技感的場景,而且我覺得一點都沒有違和感,這就不得不多誇誇美術設定。可惜的是,我總覺得遊戲中使用的圖感覺像是 JPG,雖然很建構的很精美,但是有些髒髒的感覺。不知道這是因為使用的材質不好,或是真的壓成JPG的關係。(這純粹是個人感覺,還沒有看過別人提過, 我也是把這跟軒三比的時候的有感而發)

遊戲中可以煉化物品,甚至煉化物品還是遊戲劇情的一個過程。我覺得這比軒轅件系列難上許多,因為到最後我都沒能煉化出幾個等級九的護具或是武器,而且要練出來我還差了兩三層的東西。最後除了幾個劇情上拿到的神兵之外,大概是等級七的裝備就去打魔王了,不過也相安無事。

--雜亂觀感分割線--

劇情方面,糟糕,因為遊戲很有難度所以我靠攻略,能知道下一步會發生什麼事,加上我斷斷續續的玩,反而很難說明我對劇情的看法。

我覺得劇情很嚴謹,每件事件的前因後果都很清楚,加上世界觀設定比較完整而融入劇情中,非常讓人信服。而結局可以說是一開始就從開頭畫面透露了(況且這也是前傳,所以玩過天地劫的對這遊戲的結局也大概知道了)。所以反而不能說非常感動。劇情的伏筆可能不大夠吧,除了對於樓蘭的過去以及一開始蒐集東西時所感受的懸疑以外,我想不到什麼其他的驚喜處(像是軒轅劍會因為跟歷史產生掛勾而讓玩家有驚喜感,這就比較少發生)哲學方面,嗯,宿命這兩個字在劇情裡多次提到(但是不是說劇情有很強大的宿命感)。從前世跟今世的差異性作對比,類似改過向善,這就有比較多著墨,我也記得劇情有描述過掙扎,算是中規中矩吧。呵呵,總覺得好像太眨低這遊戲了。大概是玩天之痕的那種大感動沒有發生在這遊戲中,所以分析下來就差了。這純粹是很主觀的個人想法。

題外話:因為之前我一直跟自己說這款不破,就不買新的RPG,所以想玩的遊戲也沒有買,如今終於可以去買空的軌跡啦。

相關閱讀:
六百的個人網頁 幽城幻劍錄評析

[轉貼] 沼澤 國產遊戲之所以是國產遊戲

蠻好的一篇文章,原作者nukeduke同意轉載。原網址

沼澤是一種環境惡劣的地方,因為沼澤樹木的葉子落下以後,分解出甘寧酸,讓水酸度變高。死亡的生物屍體無法被細菌分解(因為沼澤水殺菌力太強)而直接沉入泥炭中,完全無法被分解者溶解出養分,又因為是死水,水不流動,又沒有任何藻類,沼澤水的氧氣度非常的低。

所有在沼澤的生物都必須朝向最有效率的方式生存,即便是低氧高酸度的湖水還是有生物能存活。像是演化成自己體型變小的魚,由純肉食昆蟲組成極度暴力的生態圈,會自己建立氣泡室的蜘蛛,或是肉食植物。

這很像是國產遊戲面臨的問題。

國產遊戲應該要有或是還沒有具備的元素,事實上都是很旁枝末節的事情。既然早已知道台灣市場小,早已知道台灣市場就是有那群只玩盜版的雜碎,還是有國產遊戲廠商能在這種環境下活下去的話,就要理解為何他們這麼做,為何他們還是能活著,考慮到環境,考慮到現況,考慮到生存策略。

環境相當惡劣,但是就算是環境惡劣,我們還是可以看到昱泉,智冠,大宇,遊戲橘子等等廠商,莫不以生存為目標的在掙扎。

我不得不說它們其實算是成功的。

但是那麼如果想要當海洋的大魚,鯊魚呢?

海洋的魚之所以是海洋的魚 就只是因為「牠身處在海洋,必須在海洋生存,所以會長成那樣」

國產遊戲商想要從沼澤的肉食昆蟲變成海洋的大魚,當然是個很棒的目標,我們可以看到有一些廠商正在幹這種事情。

煜泉國際就在做這件事,鐵鳳凰是不怎麼大但是價值珍貴的成果。

然而,他們想當的是「海洋」的大魚,而不是「沼澤」的大魚,所以他們正在幹的事情叫做「演化」。 目標是變成大魚而從海洋中開始演化,而不是蠢到在沼澤中想要變種成為大魚。想要在沼澤中,變成大魚的廠商事實上只是騙子,想要取得更多生存資源。要是他們成功了,這代表沼澤中可以這樣幹,可以這樣生存。

在沼澤中絕對不會有大魚的。