AIR TV 感想

經過了這麼多年,終於重看了一遍 AIR ,斷斷續續的。當初有機會在網路上讀到某位 U 開頭的名人翻譯的劇情,所以沒玩過遊戲也大概知道主線的劇情,所以看動畫的主要目的就是動起來的人物以及好奇要怎樣呈現。 AIR TV 在畫面當然無可挑剔,製作的京都動畫對於背影、人物動作跟搭配的特效都很完美。但是劇情上則是無法跟原作相比,我想原因應該是題材與媒體向性不合。

當初一開始讀原作的時候,常覺得「這怎麼那麼無聊呀,一天一天的描寫著日常生活,什麼事情也沒發生。」而這個作品的確也是要這樣,把故事設定在鄉下小鎮,不重要的NPC就沒有立繪,感覺十分的疏離。不過看完過去篇之後再回來,似乎就可以接受這樣子的調調。簡單來說,遊戲原作本身用許多的文字與時間來堆砌出這種感覺,這也是電子小說這個媒介的優點:電子小說可以沒有像是漫畫、小說或是電視劇之類的「集」「章」明確的段落。你可以寫得很長,不用在意說「這個30分鐘的段落一定要出現一個高潮」。電子小說也可以寫得很長,忽略紙本頁數或是製作金費等問題。這種媒介就很適合這種長度的小說。

不過動畫就不能這樣搞,首先動畫的製作經費跟寫小說比起來就已經天差地遠了,必須分秒斤斤計較。而段落的限制必須要每次都抓緊觀眾的心,以吸引他們下週繼續觀賞/下片DVD繼續付錢。所以跟小說比起來,電影或動畫等等的改編通常是種「破壞性壓縮」的藝術。要把原作壓到剩下1/20的大小,你只能嘗試發現原作成功的那個點在哪裡,其餘的都得大斧砍掉。這個點通常是很抽象的,甚至這個點獨立出來感覺也會不一樣。

AIR 的點可能就在化日常生活為感動,他作為藝術,其中很多成份可能都在於中間的時間,就像是蛋糕要有空氣才能蓬鬆一樣。所以TV版的濃縮劇情感覺就大大地沒有感動。首先原作本身就有需多有些作做的成份,真正用動畫演出來讓程度加劇。遊戲因為有許多緩衝在這些對話之中,所以感覺還可以接受。但是動畫卻得在 24 集中演出,讓我覺得有點感情疲勞轟炸。在來,動畫沒能把過去跟現在的前因後果講清楚,所以女主角最後幸福了嗎?詛咒獲得救贖了嗎?還是會繼續輪迴?該悲哀中慶幸,還是慶幸中悲哀呢?我想這點沒有釐清感動度也會大減。

另提一下應該是原作也有的缺陷, AIR 的某些悲劇的表現,是透過「該完成事項清單」來呈現。一個少女夢想著暑假該做的事情,卻沒有朋友所以作不到,而倒因為果要做出那些行動卻無喜悅感,甚至無力的作不到那些很一般的事情,可以讓觀眾產生同情與憐憫。但是她媽媽類似的舉動卻只會讓人有種歇斯底里的感覺,如把「作某件事情當作家族的證明」,但是其實應該是因為是真正的家族所以才會作這些事。因為劇情呈現的太直接,所以無可避免讓我有這種感覺,動畫的劇情加速也讓這種感覺放大很多。

配音員應該覺得這部算是吃力的案子吧,很難拿捏要怎樣詮釋感情,而且對話又這麼多,不得不加快速度,在24分鐘又哭又笑的。

總而言之,AIR TV 無法帶來跟遊戲相同的感動。更大膽的剪接讓過去與現在有更多的穿插,也許可以改善,不過這樣也許也會失去原作的調調。

延伸閱讀

キラ☆キラ

キラ☆キラ(Kira☆Kira)是 Overdrive 在 2008 年發表的電子小說,主題圍繞著一個由學校社團所成立的樂團,這篇是關於 iPhone 上的英文版。

4/14

看完了第一部分,也就是學園祭的演出,算是中規中矩沒有多大震撼的劇情,唯一的亮點應該是屬於搞笑情節的生活髒話訓練吧,裡面連文靜的紗理奈都說出了「這茶真的 fuckin’ 佷好喝的,非常謝謝你 fuck」。不過其他方面實在沒什麼。到了第二部分,終於到了第一個 bad ending ,似乎在受記者採訪時沒有選擇開玩笑的話就會這樣,卻沒有什麼因果關係,讓人十分摸不著頭緒,難道教訓就是龐克大神看你不夠龐克就會處罰你嗎?

遊戲中的bug不少,比如說讀取進度時不時會讀到第一格或跳回標題,有些字少了空白符號,調整顯示速度的控制條標示相反(最快那端呈現的效果反而是最慢的),或者是對話內容跟語音沒有搭配,不過都不影響遊戲的進行。唯一最令我討厭的還是遊戲的控制介面。比如說要兩點同時觸控才會打開選項,要是使用者剛開始先沒有在標題閱讀使用說明,那麼進去以後就會像我一樣卡在遊戲中不知胡和才能存檔。雙點同時觸擊是佷困難的,往往會導致使用者多按好幾個對話。遊戲還有比較糟糕的是一些日本名詞都是直接音譯,對於不懂日文的人說應該都是看的一頭霧水。

4/15

終於到達劇情的第一個衝突點,也是從開場以來主角們第一次遇到挫折。

昨天跟人討論時也有討論到 Kira Kira 開頭像是白飯,不過搭配的萌份還是不大夠,所以跑劇情的動力較低。也有劇作家對於角色描寫較弱,但是劇情設想瘸是很強的(尤其是bad end),就待以後自己印證。

4/22

進入紗理奈路線並且結束了第二章,主角懷疑對方的告白(替對方設想?)還真是奇怪,另一半告白了沒有聽到回應還是傻傻的繼續日常生活routine也很奇怪。而主角的鹹豬手作為也是十分突然,第三章開始慢慢地把主角的過去攤開來了。

遊戲雖然說是全年齡版,不過其實更該被稱為閹割版,因為在工口劇情出現時,通常前戲還是會描述一點(全黑畫面但是有語音及文字),然後一跳就到結尾。這樣子的剪接佷容易讓我懷疑出版商就是要釣你上鉤去買完整版。

4/25

結束了紗理奈路線,最後的一章可以說是很老梗的「有錢岳父大人請成全吧」橋段,不過主角的選擇十分正確,沒有使用旁門左道等方法,整章讀起來算是十分爽快。因為是閹割版,所以最後只能推論出有很「精采」的工口場景。

5/1

きらり第二章結束,煞車沒了沿著路肩不要採油門就會停下來啦,怎麼大家都這麼笨?跑第三章目前還沒什麼興趣。

5/5

啊哈哈看太快,原來きらり已經(默)。因為這不是 true ending 所以不知道要怎麼評論,也許該說這個 ending 道出了現實失敗的一面?
只好繼續跑 Chie-nee 線,跑完了第二章,可以說有些拖戲,沒事把黑道牽扯進來其實沒多有趣,而且作者比較喜歡細細地描述一個狀況,所以常常會讀的很無聊。

5/9

結束!真難寫感想~可能要一段時間才會貼上總體感想。

延伸閱讀

各種文學媒體的字數比較

最近在國外的網站(Word Counts for Various Mediums « Organisation 341)看到有人把各種名著、有名的電影以及日式AVG作一個字數比較,感覺很有趣就翻了過來(如下表)。

作品名稱 概括英文字數
無聲狂嘯 短篇小說 6,000
七武士 電影 8,000
奇愛博士 電影 9,000
魔戒 王者歸來 加長版 電影劇本 10,000
教父 I 電影 11,000
大國民 電影 12,000
伊索預言 短篇故事集 12,000
十二怒漢 電影 12,000
馬克白 舞台劇 18,000
羅密歐與朱麗葉 舞台劇 25,000
哈姆雷特 舞台劇 30,000
黑暗之心 小說 37,500
孫子兵法 工具書(?) 54,000
現代英文小說平均長度 85,000
1984 小說 100,000
頑童歷險記 小說 110,000
傲慢與偏見 小說 120,000
罪與罰 小說 200,000
CROSS†CHANNEL 日式AVG 250,000
哈利波特-鳳凰會的密令 小說 260,000 (整套系列最長的一本)
尤利西斯 小說 260,000
坎特伯雷故事集 小說 270,000
車輪の国、向日葵の少女 日式AVG 320,000
魔戒 小說 470,000
Ever 17 日式AVG 500,000
阿特拉斯擺脫重負 小說 540,000
孤星淚 小說 560,000
戰爭與和平 小說 590,000
月姬 日式AVG 600,000
Clannad 日式AVG 740,000
異域鎮魂曲 美式RPG 800,000* (略估)
Fate/Stay Night 日式AVG 820,000
聖經(新舊約) 1,000,000
暮蟬悲鳴時(包括解篇以及禮篇) 日式AVG 1,100,000
Trial by Tenderness 幸運女神的英文同人小說 2,200,000
The Story of the Vivian Girls… (Henry Darger的超長篇小說) 9,000,000

以下是原作者的大意:

各個小說的總字數很容易找到,因為這能直接幫助讀者避免浪費時間。但是其他的媒體(電影或是遊戲)就很難找了。有研究顯示一般人每分鐘能閱讀200字(英文),不過我本身能達到每分鐘400字的速度。我估計一般人能在八小時消化十萬字(一般小說的長度)。統計字數比頁數還要客觀一些,因為頁數常會受到排版的影響。影片類的媒體平均一小時會有3500字,不過這個的變動極大。

寫出超長的作品不難,同人團體常常會用累贅字詞堆疊出異常長的作品。在從前很少出版過長的文學作品,因為這些書會太笨重。電子媒體讓這些超長作品更容易出現,因為你不再看到整本書的份量,而是每次只看到一頁。總而言之,電子媒體上的作品其實常常比長篇大論的文學經典還要長。

線上日式文字冒險遊戲平台

在歐美國家,雖然宅人口不比日本,但是宅人達力卻也跟日本不分軒輊,Ren’Py 這個開發已久的 AVG 引擎就是歐美人士開發的。它的製作人最近在網路上寫了篇有關於可下載 vs 網路遊玩的遊戲的文章,讀了以後才發現,最近因為 AJAX 技術的進步,所以歐美出現了好多新的日式文字冒險遊戲網路平台。在這些平台上,無論是創作者要撰寫故事,或者玩家要體驗遊戲,都是透過網頁遊覽器來完成。

BASS AVG 遊戲製作平台 vNovel Interactive NovelStream Datesim.org
創作者費用 免費(需用遊戲貨幣BM才能發表) 目前為展示用 免費遊戲免費
付費遊戲收取作品的 30% 收入
站方免費幫創作者移植既有的遊戲。
玩家費用 免費 免費 免費遊戲免費
付費遊戲按創作者規定收取費用
免費遊戲每個 0.5 美元,
積極參與該站的活動可免費遊玩。
編輯 採文字檔腳本方式編輯 目前為展示用 採用直覺式所見即所得的視覺方式編輯 無編輯環境,由站方移植遊戲
語音 支援 支援
存檔 自動讀取上次進度 支援 支援

將網頁作為遊戲的平台有許多好處,比如說:

  1. 有收費機制的平台可以有效阻礙盜版。
  2. 多人編輯與合作可透過網路完成,減少難度。
  3. 因為只需要上網就能玩,再一步縮短與一般大眾的距離,增加淺在客群。

不過 Ren’Py 的製作人認為,網路遊戲平台的缺點也不少:

  1. 無法下載所以無法備份,要是平台垮了,那麼這些創作就從此消失。
  2. 除非平台很佛心有開放原始碼,不然在未來,也不能經由模擬器等方式讓遊戲能繼續可玩。

不過這些問題也是有些解決之道,比如說開放讓創作者下載備份檔,以及額外開發備份檔的單機播放程式。不過就算是解決了這些問題,最主要的還是在於玩家們的意願。有個創作者 Ayu 舉辦了一個網路投票,結果是絕大多數的人還是比較喜歡能下載的單機板遊戲。也許是因為有個可以保存的實體才讓我們有值得花錢的感覺吧。

在我看來,NovelStream 是裡面最成熟的一個平台,不但外觀好看又專業,而且腳本編輯器也比一般的 AVG 引擎還要友善好多,更別說是許多其他的功能(遊戲腳本版本控制、語音與讀檔功能、友善的討論社群環境)。而 vNovel Interactive 雖然目前只是展示用,但是其遊戲體驗也因流暢的圖片轉換還有語音給我很大的好感。

BASS則是讓我有些遺憾,因為這個平台算是最早出現的(三年前就有了),而且還是台灣人開發的,可惜介面沒有繼續發展,而使用客群也沒有複雜化。

這些平台都不是日本人開發的,也許網路這一塊還是日本海外發展的比較蓬勃。我比較推薦的兩個遊戲,一款是 Narcissu ,是幾年前有名的免費同人電子小說。第二個則是 Ripples,一款英文同人團體製作並配音的電子小說。兩者的完成度都很高,效果也不輸給 Flash。也許這些平台真的是未來同人遊戲的一種可能性。

遙仰凰華(遥かに仰ぎ、麗しの)

之前朋友有跟我推薦過這款遊戲,那個時候覺得封面看起來遊戲太甜蘿了所以沒有買,不過之後發現這款遊戲在美少女ゲームアワード2007中獲得劇本,BGM,圖像,最佳角色以及純愛系作品獎等等,而且在其他地方也有 84 的高分數,所以決定敗了一套來玩。買的是初回版,有附廣播劇以及歌曲CD。

這遊戲是關於一個來到貴族學校的新任老師與學生之間的故事,學校十分偏僻,學校裡也沒有多少人,學生來到這裡常常有自己的隱情,遊戲有六條線。

我對這套遊戲的評價是良作,沒有到神作的等級。這主要是因為幾個原因:

  • 故事很多的推動力是建構在有錢人們跟一般人不同的價值觀,而這對我來說常常過於虛幻,也有時候有些膚淺兼老梗。
  • 有些地方很牽強,例如栖香對自己家人的誤會,還有殿子跟雅的結局十分偷懶。
  • 故事限定在老師與學生的日常生活,且學校本身是個封閉場景,所以劇情比較難有變化。劇情本身又十分的長,有時也有些重複(這在美綺以及栖香更明顯)。這樣子稀釋的劇情對於想要一次長時間跑遊戲的人很沒有吸引力。
  • 個人因素:老師跟學生這種關係不大喜歡。

角色比較表如下

路線(依評價排名) 邑那 仁礼 梓乃 殿子 美綺
攻略順序 6 5 2 3 4 1
視覺上排名 2 3 1 5 6 4
各個路線的缺點 結局小弱 轉折過於牽強 拒絕家人態度過於牽強 結局過於天馬行空 情侶階段想太多
各個路線的優點 有趣的對話以及角色塑造很完美 比較有轉折 心態轉變描述 把不放棄的精神寫進劇情中

雅的線是我最能輕鬆愉快地跑的,因為劇情中到處都是她與主角鬥嘴的橋段。因為雅還小,所以不管怎樣都會被年長的司壓的死死的,十分好玩XD 而後來關於她的心態改變,也寫得十分讓人小鹿跳跳,而加上北都南厲害的配音,不是蘿莉控的人也會變成蘿莉控。

原畫藤原々々的強項是正面立繪,可以說是沒有缺點,但是 CG 則是有時不像是同一個人,也許是稍微蘿化了的因素。遊戲中各種過場效果也運用的十分完美,例如轉頭的殘影,或者瞬間的刺眼陽光,添加了很多真實感,想要更進步進步空間,也只有學習 MulLuv 那種有 3D 感覺的背景了吧。音樂很平穩,雖然印象不會深刻,但是風格很切合主題,OP不錯,添加了些許歐式氣氛,很切合主題。翻譯由哈泥蛙負責,品質可以保證。

廣播劇純粹博君一笑,對於沒有愛的我算是可有可無。而有愛的人應該去追開學包還有畫冊。青x代理了同名小說,其實就只是把仁礼線重新寫一遍,算是……fans only的一本小說吧。不過很神奇的是這小說就大剌剌的把小鹿跳跳場景跟插圖直接放進去了,這樣搞真的沒問題嗎XD?

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