Kirikiri 吉里吉里全螢幕時維持畫面比例

有些使用 Kirikiri 系統在全螢幕時畫面會被壓扁(因為螢幕本身解析度跟程式本身的解析度比例不同)。這時可以使用最新的 2.32 版,因為新版會自動調整成正確的比率,在寬螢幕上左右兩邊會留黑。

先在吉里吉里 ダウンロードページ下載 kr2_232r2.zip 後,把 krkr.eXe 解壓縮出來放在原來程式的資料夾後執行即可。原來的程式要是有使用其他的 dll(如krmovie.dll)那麼也要用最新版裡面的替換。

這一年來玩過的獨立製作遊戲(indie games)中

Humble Indie Bundle #3 T客邦附影片介紹

Atom Zombie Smasher

買這包主要是因為最後時刻加入的這個遊戲:原子殭屍擊爛客。你要在受到殭屍侵略的各個城市中,指揮直昇機來解救災民,並且佈置各種武器來阻止殭屍的前行。救到越多人就越多分。玩了以後發現遊戲其實很考驗玩者對於佈局的能力,以及即時操控武器來應對狀況的能力。玩了許多關,開始覺得重複了,所以放在一邊。

Crayon Physics Deluxe


2D物理引擎配上隨意用蠟筆風格畫出物件,十分寓教於樂適合小孩子玩的一款益智遊戲,破了第一大關後放置一旁,也許遊戲還是需要劇情以及萌角才能讓我持續玩吧orz

Steel Storm


之前說玩 Shadowground 會有點頭暈,那就絕對不要玩這款,這款也是滑鼠轉動整個世界的第三人稱射擊遊戲,玩了一關後就暈的不想玩。射擊是有點快感,不過遊戲性還是很單調。

VVVVVV


之前有玩過 FLASH 版本,2D捲軸解謎過關遊戲,這次有用 C++ 改寫,所以誠意十足,不過因為之前有玩過一點所以現在連嘗鮮的理由也沒有放置一旁。

Hammerfight


玩了三分鐘後覺得實在難玩,在2D物理引擎下控制垂釣的槌子攻擊敵人,實在有點難控制,而且畫面又不是很好。放棄~

Cogs


滑塊拼圖遊戲搭配齒輪等等機械的益智遊戲,沒有玩,有興趣可以讀讀這一篇評論

And Yet It Moves


沒碰,簡單來說就是2D捲軸靠任意旋轉世界來抵達終點的遊戲,但是太抽象所以沒有興趣碰。

 

Humble Frozen Synapse Bundle

Frozen Synapse


一個既即時又回合制的戰略遊戲,玩家以一小段時間為單位,預測敵情的情況下指定我方要因應的動作,雙方都下完動作後就開始實地執行這一小段時間,然後在暫停,雙方再為下一小段時間下指令。所以你可以有時間好好思考對方要怎樣動作(回合制的優點),而且雙方的動作也會同時執行(即時制真實的優點)。多人遊玩還不錯,不過因為有點耗時間所以連第一關都沒破放置一旁。

Trauma


最愛的遊戲!唯一有破的遊戲!主角發生車禍進入昏迷。而玩家就是要在她的意識世界找尋糾結點讓她清醒過來。遊戲是由一連串的照片所組成,從一個照片到鄰近的照片,然後有著幾種不同的滑鼠手勢來前進。遊戲時間不長,而且也沒有益智遊戲的複雜度。而遊戲的取景也都是一些荒廢的地方,十分有冷酷異境的感覺。你可以在官方網站試玩低畫質版本,十分推薦。

SpaceChem


嘗試玩了一下,沒有看說明,所以完全不知道在玩啥。放置一旁。

Humble Voxatron Debut

Voxatron


畫面初看會讓人感覺新鮮的動作射擊遊戲,畫面採3D畫素堆疊出來,基本上就是看到怪物便是戰,玩久了會有些無聊,操作十分不便利,一般人更不可能會去使用它附贈的關卡編輯模式。

Humble Bundle-like 活動

Humble Bundle 走紅並公開聲明超賺錢後,許多類似的網站活動就陸續冒出:

根本沒時間一個個嘗試,就留下當紀錄吧。

 

這一年來玩過的獨立製作遊戲 indie games (上)

獨立遊戲 系列文章 2 之 2

拜 Humble Bundle 熱門之賜,今年有更多的獨立工作室製作的遊戲被包起來放在網路上販賣(而且還是使用者指定價錢),也因為如此,我每款都照單全收。這就來分享一下每個遊戲的簡短感想:

Humble Bundle 1

World of Goo

可愛風格的遊戲,以物理模擬建造有點彈性的三點 truss 桁架的建築規劃遊戲。對於土木工程背景的人來說應該比較有興趣?不過其遊戲系統沒多吸引我,所以玩一下就沒玩了。感覺還是比較適合消磨時間的手機平台。

Penumbra: Overture

第一人稱驚悚冒險遊戲,限制主角不大能攻擊敵人,以及靠環境音效與真實的物理引擎來描繪出令人窒息的陰森場景。遊戲主要是靠物理引擎來與環境互動解開關卡,或像是傳統冒險遊戲一樣蒐集道具組合工具。遊戲最棒的應該還是要躲怪物的那種迫迫逼人的氣氛。我也因為太害怕所以放置一旁。

Lugaru


只有試玩一下,是個以近身戰鬥為主要賣點的動作冒險遊戲。打架是靠場合不同而有不同功用的按鈕而非難記的 combo 動作。不過因為設定不討喜(兔人)試玩五分鐘後沒有繼續玩下去。

Samorost 2

Gish

Aquaria

都還沒玩。

Humble Bundle 2 本站之前各感想

Osmos

簡單一句「大吃小」就能解釋的遊戲,但是他的風格創新,規則簡單卻能產生許多不同的變化,而且從攻略手法還能領悟出許多現實世界的道理來,挑戰性十足,算是這些遊戲裡面我最喜歡的作品。目前則是玩很久後因為卡關所以放在一旁。

Braid


把時間倒轉套用在解謎中,並且加上一些充滿哲理的故事敘述,還有十分溫和的音樂,可以說是綜合起來在這次名單中品質最佳的作品。不過因為需要思考時間實在小有難度,所以玩了一陣子也是卡關放在一邊。大家可以去 steam 購買,有中文版唷。

Machinarim


美術風格很完美的童書風格冒險遊戲,音樂跟畫面都很棒,還有很流暢的小動畫,用 Flash 製作很令人驚訝。不過因為是冒險遊戲嘛,解謎時卡關也是當然,而且遊戲速度較緩慢,所以也是玩了一小時後放在一邊了。

Revenge of the Titans


防塔機制,不過更多即時戰略影子的遊戲,簡單來說就是你不能生產能移動的單位,怪物會依大概的路往前走(有時也會偏離)只能建立定點的砲台來攻擊。算是有趣,不過關與關感覺沒有連在一起,就只是戰了再戰,而且每關地圖都不同,所以建築物不會繼續保留,反而缺少了防塔那種累積的樂趣,的所以玩了幾關覺得有些重複,又沒有上癮性,就沒繼續玩下去了。

Cortex Commander

感覺類似百戰天蟲,2D的戰鬥遊戲,精美的點陣式風格配上感覺很棒的物理引擎,不過因為是即時的,所以我連教學關卡都過不去,死了許多次後封印。

Humble Frozenbyte Bundle

Trine 魔幻三俠


絢麗的3D打造出來的2D捲軸動作遊戲,台灣有出代理版。三個不同的主角各有不同的能力能來闖關,關卡比較偏解謎,也對應三個主咬有不同的解法,算是很棒的視覺感受。玩了一刻後放置一邊,大概是有點膩。

Shadowgrounds


第三人稱俯視射擊殺怪物的遊戲,在實驗廢墟中面對血山血海的怪物,讓我想起當年的 Alien Shooter 以及 Steam 上的 Alien Swarm,不過這款爽度比不過 Shooter 提供的各種武器 ,也沒有 Swarm 的合作模式。而且我發覺第三人稱射擊要是讓整個畫面依照滑鼠轉的話感覺有點會頭暈,而 shooter 跟 swarm 都沒有這樣作(也就是視角固定),可以說是這遊戲沒有思考到的遊玩關鍵。所以放置一邊。

Shadowgrounds Survivor


上面的續集,關於視角的問題評論同上,畫面變漂亮多是真的,不過另一個缺點是畫面很黑暗,這樣子的設計有些失敗(當初暗黑破壞神3的製作小組被玩家罵也要把較暗但是較真實的畫面改變成較明亮的畫面,的確是蠻有道理的,再次證明遊戲設計是得展現給玩家他要得東西,而不是去問玩家想要什麼。)

Jack Claw


這是當初沒有變成成品的試作遊戲,很短而且只有一關,也是基於獎勵提供給玩家。因為如此這遊戲有點短而且bug也是有的(開頭的地方往後走就能浮空啦XD)。花個十五分鐘就能解決。

結論

簡單來說這三包一款都還沒有全破,13款遊戲中:

買前最收吸引:OSMOS, Machinarium, Braid, Revenge of the Titans, Penumbra Overture, Cortex Commander (最後一包沒有吸引我本身的,買了是因為遊戲的3D效果很讚,想說拿來展示給朋友不錯。)

失望作:Revenge of the Titans,該說是預告片拍得太好嗎?感覺很有電影魄力,可惜關與關之間沒有什麼能帶動人心的過場或只是丁點劇情。

最值得作:OSMOS ,Machinarium 與 Braid

キラ☆キラ

キラ☆キラ(Kira☆Kira)是 Overdrive 在 2008 年發表的電子小說,主題圍繞著一個由學校社團所成立的樂團,這篇是關於 iPhone 上的英文版。

4/14

看完了第一部分,也就是學園祭的演出,算是中規中矩沒有多大震撼的劇情,唯一的亮點應該是屬於搞笑情節的生活髒話訓練吧,裡面連文靜的紗理奈都說出了「這茶真的 fuckin’ 佷好喝的,非常謝謝你 fuck」。不過其他方面實在沒什麼。到了第二部分,終於到了第一個 bad ending ,似乎在受記者採訪時沒有選擇開玩笑的話就會這樣,卻沒有什麼因果關係,讓人十分摸不著頭緒,難道教訓就是龐克大神看你不夠龐克就會處罰你嗎?

遊戲中的bug不少,比如說讀取進度時不時會讀到第一格或跳回標題,有些字少了空白符號,調整顯示速度的控制條標示相反(最快那端呈現的效果反而是最慢的),或者是對話內容跟語音沒有搭配,不過都不影響遊戲的進行。唯一最令我討厭的還是遊戲的控制介面。比如說要兩點同時觸控才會打開選項,要是使用者剛開始先沒有在標題閱讀使用說明,那麼進去以後就會像我一樣卡在遊戲中不知胡和才能存檔。雙點同時觸擊是佷困難的,往往會導致使用者多按好幾個對話。遊戲還有比較糟糕的是一些日本名詞都是直接音譯,對於不懂日文的人說應該都是看的一頭霧水。

4/15

終於到達劇情的第一個衝突點,也是從開場以來主角們第一次遇到挫折。

昨天跟人討論時也有討論到 Kira Kira 開頭像是白飯,不過搭配的萌份還是不大夠,所以跑劇情的動力較低。也有劇作家對於角色描寫較弱,但是劇情設想瘸是很強的(尤其是bad end),就待以後自己印證。

4/22

進入紗理奈路線並且結束了第二章,主角懷疑對方的告白(替對方設想?)還真是奇怪,另一半告白了沒有聽到回應還是傻傻的繼續日常生活routine也很奇怪。而主角的鹹豬手作為也是十分突然,第三章開始慢慢地把主角的過去攤開來了。

遊戲雖然說是全年齡版,不過其實更該被稱為閹割版,因為在工口劇情出現時,通常前戲還是會描述一點(全黑畫面但是有語音及文字),然後一跳就到結尾。這樣子的剪接佷容易讓我懷疑出版商就是要釣你上鉤去買完整版。

4/25

結束了紗理奈路線,最後的一章可以說是很老梗的「有錢岳父大人請成全吧」橋段,不過主角的選擇十分正確,沒有使用旁門左道等方法,整章讀起來算是十分爽快。因為是閹割版,所以最後只能推論出有很「精采」的工口場景。

5/1

きらり第二章結束,煞車沒了沿著路肩不要採油門就會停下來啦,怎麼大家都這麼笨?跑第三章目前還沒什麼興趣。

5/5

啊哈哈看太快,原來きらり已經(默)。因為這不是 true ending 所以不知道要怎麼評論,也許該說這個 ending 道出了現實失敗的一面?
只好繼續跑 Chie-nee 線,跑完了第二章,可以說有些拖戲,沒事把黑道牽扯進來其實沒多有趣,而且作者比較喜歡細細地描述一個狀況,所以常常會讀的很無聊。

5/9

結束!真難寫感想~可能要一段時間才會貼上總體感想。

延伸閱讀

英雄傳說 VI 空之軌跡 SC 感想

英雄傳說 系列文章 8 之 8

SC 中文版還未上市前我就預購了,那時我連 FC 都還沒買到,只是因為看到網路上佳評如潮,然後中文初回限定版的內容又很華麗,所以怕以後買不到就敗家了。想不到買了三年後才破關XD

我之前只接觸過海之檻歌的前面一點點劇情,所以對於「英雄傳說」整個的系列的特色還不大瞭解,在玩了空之軌跡後,才知道這些特色,比如說:

  • 村民的對話常常會更新,也有自己的小故事。
  • 買賣的介面一樣方便,可以一次更改到十位數百位數。

過了三年才破關的理由很簡單,因為我認定這是大作,所以決定一定要完美破關,把每個支線任務解決,甚至要跟每個村民對話,所以無形中有了很大的壓力,時時刻刻手握著攻略本不放,不過還是不小心 miss 了一次支線任務,那次忘了存檔,要回朔個兩個小時,所以心灰意冷後一年沒碰。

展現在玩家眼前的世界觀設定很精緻完善,而劇情中又不時提到視線外其他國家的蛛絲馬跡,讓世界觀外部有擴增的空間。遊戲中提到的各種設定都只是冰山一角,例如「七至寶」「執行者」都有編號的存在,而組織如也有許多,給人大時代多種勢力互相角力的壯闊感。設定龐大(或者說設定架構出來的空白空間寬廣)所以要繼續出系列作也很方便。

遊戲中也有著各種要素,如任務、書籍、料理、釣魚等等,可以說遊戲性完善。這些設計跟主線劇情沒有很大的關係,不過卻能增加世界觀的深度。喜歡蒐集的玩家或是喜歡浸淫在架空世界的玩家應該都會很滿足。

空之軌跡中的 NPC 都有著自己的生活跟想法,可以看到老太太要找媳婦周遊各城,也可以看到情侶從相識到婚禮的支線事件,真的讓人有種活在那個世界的感覺。對我來說,要跟每個村民說話是一種甜蜜的負擔,雖然常常驚嘆於文編細膩的心思,賦予每個小角色生命,不過還是會覺得花得時間還是不夠划算,要是能有什麼辦法節省重複拜訪的時間就好了。不過這也許是因為我年紀已長的關係,在以前玩阿貓阿狗的時候,我曾會有「真希望有更多路人的對話」的期望,也不會覺得時間花的不值得,所以也許年紀跟遊玩的浸淫度真的有差。

再回到編劇,遊戲的文本龐大,而且還因狀況而有分支,讓玩家能體驗到不同角色產生不同對話的樂趣。這樣子的設計能讓玩家有處於真實世界的自由度,而要體驗不同的劇情可以再玩兩三次。玩家要是選對隊伍的話能看到驚喜(如送餅乾事件),有自由度跟沒自由度的設計感覺是有差別的。不過這就像是雙刃的劍,有時候卻能讓追求完美的玩家浪費許多時間,比如說最終戰每個中 boss 都與我方特定角色有特殊對話,可是最終戰的迷宮卻離換角色的基地隔了約三分鐘的距離,所以為了看到所有精彩對話,我必須來回兩地跑三四次。而且交通工具雖然有飛艇,但劇情上如果要達到完美,玩家卻得要走上繞國境兩圈半的路才行達成,看到其他的鎮民在最後一章的對話是很有趣啦,不過這樣子繞應該也多花了五小時吧,算是嚴重地浪費時間。

空之軌跡特別在意營造細膩的真實感,這在英雄傳說系列算是優點,令人稱道。比如說遊戲中並沒有能瞬間傳送的道具,因為設定中最快的交通辦法便是使用飛船,不然便是親自用雙腳旅行。而且在最終戰還特別溜達換角色也是很煞風景的(如同玩 FF VII 時在最終戰還在養陸行鳥),所以這也許是如此限制玩家的原因。不過期望玩家重玩兩三次遊戲本來就太一廂情願,某些時候我還是希望 Falcom 能折衷點,與其給玩家現實世界的可能性,蒐集玩一遍還蒐集不完的東西,還是最多以玩兩遍為極限作設計,體貼寸秒寸金的現在玩家。其他如書籍的蒐集,感覺還是得需要攻略才能完成,導致我在每個劇情段落都得戰戰兢兢地查攻略以免遺漏,不過最後拿到獎勵的興奮感其實只有半分鐘而已,實在有些不值得。

談到這裡也想離題一下,學kanashimi談談遊戲的本質。我在 FC 的時候有說過「我要玩遊戲,不要被遊戲玩」,所以在最終戰時還是決定用修改的方式節省時間。不過在此作時最後卻還是有種被遊戲玩的感覺。遊戲帶給我們什麼呢?我覺得在二十年後,這款遊戲給我值得記得的印象還是龐大的人物跟設定以及精美的劇情,但是我大概不會記得我得到了什麼神兵利器或是蒐集了多少料理。也許最「體諒沒有時間的人」的遊戲,是那種只把會留下記憶的地方加強,而不會留下印象的地方就盡量給玩家方便的遊戲。遊戲性跟劇情兩大元素在這裡也許是相斥的。話說回來我在 FC 花了 58 小時,SC 更是花了 89 小時,如果能保持超然的觀點玩遊戲,應該能靠忽略支線、使用修改器等等方式節省很多時間呀(懺悔中)。

本遊戲在劇情上最厲害的就是融合了推理的元素,讓玩家必須在關鍵劇情中運用腦袋才行得到獎勵。我最有印象的幾個任務有尋找兇手的以及靠對話說服公爵的那個,這種細膩的設計讓我感覺到這個世界並不只是依編劇需要而運作的無腦世界,而是需要靠智慧理解的真實世界,是讓作品的真實度增加的很大元素。不過也因為我太追求完美了,所以全程靠攻略過關所以喪失了許多樂趣,某種程度來看是本末倒置呀。

視覺設計很完美,尤其是最後的白色系天空之城,不但玩家沒有最終決戰的壓迫感,各處都有的補完設定的資訊讓逛迷宮反而是令人期待的。在音樂上,比起 SC 的開頭及結尾曲,我還是喜歡 FC 的結尾曲。最終 boss 戰的一系列音樂則是十分熱血,融合了聖樂與現代感覺得取豐,在情境的融合度上我直接打滿分。

本遊戲十分適合給想浸淫在架空世界的人玩,因為整個世界觀是這麼的可信,又這麼的有擴增性,算是所有世界觀設定者想抵達的目標。遊戲性豐富而且劇情品質成熟,搭配不錯的畫面以及音樂,可以說是很完美的 RPG ,我在此挑出來的問題也可以說是我個人的問題,或者是更加形而上的問題,沒有共鳴證明你是正常人。

我應該暫時不會碰 3rd 吧XD 春宵苦短,一寸光陰一寸金呀。

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