Archive for the ‘遊戲’ Category.
八月 29, 2010, 7:32 下午
在歐美國家,雖然宅人口不比日本,但是宅人達力卻也跟日本不分軒輊,Ren’Py 這個開發已久的 AVG 引擎就是歐美人士開發的。它的製作人最近在網路上寫了篇有關於可下載 vs 網路遊玩的遊戲的文章,讀了以後才發現,最近因為 AJAX 技術的進步,所以歐美出現了好多新的日式文字冒險遊戲網路平台。在這些平台上,無論是創作者要撰寫故事,或者玩家要體驗遊戲,都是透過網頁遊覽器來完成。
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BASS AVG 遊戲製作平台 |
vNovel Interactive |
NovelStream |
Datesim.org |
| 創作者費用 |
免費(需用遊戲貨幣BM才能發表) |
目前為展示用 |
免費遊戲免費
付費遊戲收取作品的 30% 收入 |
站方免費幫創作者移植既有的遊戲。 |
| 玩家費用 |
免費 |
免費 |
免費遊戲免費
付費遊戲按創作者規定收取費用 |
免費遊戲每個 0.5 美元,
積極參與該站的活動可免費遊玩。 |
| 編輯 |
採文字檔腳本方式編輯 |
目前為展示用 |
採用直覺式所見即所得的視覺方式編輯 |
無編輯環境,由站方移植遊戲 |
| 語音 |
無 |
支援 |
支援 |
無 |
| 存檔 |
無 |
自動讀取上次進度 |
支援 |
支援 |
將網頁作為遊戲的平台有許多好處,比如說:
- 有收費機制的平台可以有效阻礙盜版。
- 多人編輯與合作可透過網路完成,減少難度。
- 因為只需要上網就能玩,再一步縮短與一般大眾的距離,增加淺在客群。
不過 Ren’Py 的製作人認為,網路遊戲平台的缺點也不少:
- 無法下載所以無法備份,要是平台垮了,那麼這些創作就從此消失。
- 除非平台很佛心有開放原始碼,不然在未來,也不能經由模擬器等方式讓遊戲能繼續可玩。
不過這些問題也是有些解決之道,比如說開放讓創作者下載備份檔,以及額外開發備份檔的單機播放程式。不過就算是解決了這些問題,最主要的還是在於玩家們的意願。有個創作者 Ayu 舉辦了一個網路投票,結果是絕大多數的人還是比較喜歡能下載的單機板遊戲。也許是因為有個可以保存的實體才讓我們有值得花錢的感覺吧。
在我看來,NovelStream 是裡面最成熟的一個平台,不但外觀好看又專業,而且腳本編輯器也比一般的 AVG 引擎還要友善好多,更別說是許多其他的功能(遊戲腳本版本控制、語音與讀檔功能、友善的討論社群環境)。而 vNovel Interactive 雖然目前只是展示用,但是其遊戲體驗也因流暢的圖片轉換還有語音給我很大的好感。
BASS則是讓我有些遺憾,因為這個平台算是最早出現的(三年前就有了),而且還是台灣人開發的,可惜介面沒有繼續發展,而使用客群也沒有複雜化。
這些平台都不是日本人開發的,也許網路這一塊還是日本海外發展的比較蓬勃。我比較推薦的兩個遊戲,一款是 Narcissu ,是幾年前有名的免費同人電子小說。第二個則是 Ripples,一款英文同人團體製作並配音的電子小說。兩者的完成度都很高,效果也不輸給 Flash。也許這些平台真的是未來同人遊戲的一種可能性。
四月 9, 2010, 5:58 下午
之前朋友有跟我推薦過這款遊戲,那個時候覺得封面看起來遊戲太甜蘿了所以沒有買,不過之後發現這款遊戲在美少女ゲームアワード2007中獲得劇本,BGM,圖像,最佳角色以及純愛系作品獎等等,而且在其他地方也有 84 的高分數,所以決定敗了一套來玩。買的是初回版,有附廣播劇以及歌曲CD。
這遊戲是關於一個來到貴族學校的新任老師與學生之間的故事,學校十分偏僻,學校裡也沒有多少人,學生來到這裡常常有自己的隱情,遊戲有六條線。
我對這套遊戲的評價是良作,沒有到神作的等級。這主要是因為幾個原因:
- 故事很多的推動力是建構在有錢人們跟一般人不同的價值觀,而這對我來說常常過於虛幻,也有時候有些膚淺兼老梗。
- 有些地方很牽強,例如栖香對自己家人的誤會,還有殿子跟雅的結局十分偷懶。
- 故事限定在老師與學生的日常生活,且學校本身是個封閉場景,所以劇情比較難有變化。劇情本身又十分的長,有時也有些重複(這在美綺以及栖香更明顯)。這樣子稀釋的劇情對於想要一次長時間跑遊戲的人很沒有吸引力。
- 個人因素:老師跟學生這種關係不大喜歡。
角色比較表如下
| 路線(依評價排名) |
雅 |
邑那 |
仁礼 |
梓乃 |
殿子 |
美綺 |
| 攻略順序 |
6 |
5 |
2 |
3 |
4 |
1 |
| 視覺上排名 |
2 |
3 |
1 |
5 |
6 |
4 |
| 各個路線的缺點 |
結局小弱 |
轉折過於牽強 |
拒絕家人態度過於牽強 |
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結局過於天馬行空 |
情侶階段想太多 |
| 各個路線的優點 |
有趣的對話以及角色塑造很完美 |
比較有轉折 |
心態轉變描述 |
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把不放棄的精神寫進劇情中 |
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雅的線是我最能輕鬆愉快地跑的,因為劇情中到處都是她與主角鬥嘴的橋段。因為雅還小,所以不管怎樣都會被年長的司壓的死死的,十分好玩XD 而後來關於她的心態改變,也寫得十分讓人小鹿跳跳,而加上北都南厲害的配音,不是蘿莉控的人也會變成蘿莉控。
原畫藤原々々的強項是正面立繪,可以說是沒有缺點,但是 CG 則是有時不像是同一個人,也許是稍微蘿化了的因素。遊戲中各種過場效果也運用的十分完美,例如轉頭的殘影,或者瞬間的刺眼陽光,添加了很多真實感,想要更進步進步空間,也只有學習 MulLuv 那種有 3D 感覺的背景了吧。音樂很平穩,雖然印象不會深刻,但是風格很切合主題,OP不錯,添加了些許歐式氣氛,很切合主題。翻譯由哈泥蛙負責,品質可以保證。
廣播劇純粹博君一笑,對於沒有愛的我算是可有可無。而有愛的人應該去追開學包還有畫冊。青x代理了同名小說,其實就只是把仁礼線重新寫一遍,算是……fans only的一本小說吧。不過很神奇的是這小說就大剌剌的把小鹿跳跳場景跟插圖直接放進去了,這樣搞真的沒問題嗎XD?
延伸閱讀(這次超多的)
築夢.逐孟 – 遥かに仰ぎ、麗しのPULLTOP
ACG 竹苞園 舊頁面儲藏室 2.0: 離別前的遊戲
遥かに仰ぎ、麗しの – part 1 @ 將要出社會的笨水獺の日記 :: Xuite日誌
遥かに仰ぎ、麗しの – part 2 @ 將要出社會的笨水獺の日記 :: Xuite日誌
美少女遊戲實驗室(謎:遥かに仰ぎ、麗しの – 樂多日誌
黑心人形の部屋 遥かに仰ぎ、麗しの
月在東日在西的黃昏時刻:遥かに仰ぎ、麗しの 第一輪結束短評 – 樂多日誌
月在東日在西的黃昏時刻:遥かに仰ぎ、麗しの 八乙女梓乃感想 – 樂多日誌
月在東日在西的黃昏時刻:遥かに仰ぎ、麗しの 鷹月殿子感想 – 樂多日誌
Kame’s Fiction Space!
Atelier Wini: 【拆箱文】遙仰凰華 -入學紀念包-
遥かに仰ぎ、麗しの Review « Accany’s VN Dump
旧文:[遥仰凰华]全评介(剧透分离版)
九月 11, 2009, 5:14 上午
為了讓大家記得這裡還是個以動漫遊戲為中心的網誌,我決定寫這篇來中和一下近幾個月的文長走向。
首先先推一下國產的漫畫吧。「機甲盤古」講述的是一個農夫不小心挖出了一隻叫做盤古的機器烏龜,後來一起旅行的冒險故事,是少年漫畫。因為是長篇故事,所以跟一般的短篇國產漫畫比起來含有比較多元素。作者林迺晴是個非常熱愛漫畫的人,他的blog有十分棒(又十分多)的文章,跟漫畫創作、理論還有感想有關,是個認真的理論派作者。然而更重要的是,要是你直接到 Comicomi 的本站去讀「機甲盤古」的雙頁版,你會發現腐女們全力的使用便利貼的功能把劇情弄得很 bl 呀,舉例來說:
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六月 1, 2009, 10:22 上午




Zwei!! 是 Falcom 製作的動作 RPG ,於 2001 年發售,算是有點年代的遊戲了。台灣的譯名原來為奇幻仙境,但是最近出的二代改成了雙星物語。這款遊戲在 2D 美術上的表現可以說是完美,不但風格獨樹一格的可愛,而且十分精緻,而且重要的是風格很一致,不管是在地迷宮或者是水迷宮,感覺都是同一個世界。遊戲中的效果也是十分豐富,舉例來說,有關有著強風吹襲,所以人物要東走都會寸步難行。在村中,每個地方都用 3D 作 cel shading ,感覺十分舒服。總而言之,這款遊戲應該能算是 Falcom 在 2D 美術上的頂點吧。

遊戲由於是 ARPG ,所以遊玩上十分爽快,看你是要用男主角的近身攻擊,或者是女主角多采多姿的魔法攻擊。不同的魔法感覺也截然不同,有些適合避免敵人接近,有些是能邊打邊跑用。在迷宮中也有各種機關以及小秘密,還有挑戰完美度的要素,讓我有時候會重複挑戰很多次。此外,遊戲還有很多小遊戲,以及能夠蒐集然後在 Windows 裡面使用的小軟體(日曆或是計算機),簡單來說,這遊戲的遊戲性簡直是滿表呀。

遊戲在故事上衝擊性不會像是一般狗血 RPG 一樣動不動就生離死別,而是很輕鬆可愛路線。音樂則是很棒(畢竟是 Falcom 出的),很切合環境以及劇情。台灣的版本還有附原聲帶,所以十分值得。要是在特價區有看到,不要猶豫,請馬上買下來吧。
三月 24, 2009, 8:51 下午
我自己有的攻略屈指可數,值得提的,就只有尖端的 FF7 劇情攻略還有幽城幻劍錄的官方攻略。當年我處於動漫的啟蒙期,但是因為在國外,相關的資訊卻是極端的缺乏,於是把這本跟同學買過來的攻略當作寶一樣。而且更神奇的是,我當時並沒有 FF7 可以玩,所以把這本書當作是小說來看,真正玩遊戲是一兩年後的事了。FF7 的劇情真的很棒,所以就算是在這種情況下接觸到了劇情,還是讓我震驚許久。這本攻略全彩,而且主線的對話都有翻譯,除了沒有包含國際版的要素之外,可以說是很棒的一本攻略。
幽城幻劍錄的攻略是跟著遊戲一起買的。多虧了這個攻略,我才能節省幾個小時的時間上網查攻略,順利到達真結局。攻略十分詳盡,把要注意到的事情都提醒了,劇情上則只是稍微作一下介紹,後面還有很詳盡的各式資料列表。不過,在破了遊戲之後,我才發現因為這次的體驗,我已經有種不看攻略不行的期望值,因為我想要只玩一次就把所有的要素都蒐集到。這其實不是件好事,因為我發覺玩幽城幻劍錄的時候,再也沒有以前玩遊戲的驚喜感。以前玩阿貓阿狗的時候,玩天之痕的時候,都會東走走西走走隨便搜刮東西,而且有著不知道下一步會發生什麼事情的感覺。但是在玩幽城幻劍錄的時候,我已經會預先從地圖上看到每個物品的位置,也知道接下來的地圖大概是什麼風格的。我雖然劇情進展了不少,不過因為攻略上只值兩頁,所以還是覺得煩躁還要多久才會結局。這些可能不一定是因為有攻略本的關係,不過我的遊玩經驗,應該因為攻略(以及這款讓玩家神經緊繃不得不盯著攻略不放的遊戲)而失色不少。
經過了幾本攻略以後,我個人心目中的完美攻略應該是長這樣:
首先,攻略應該要避免讓人反覆地前復翻頁。要這樣作,各種資料就應該沿著遊戲的劇情出現。物品表放在後面是可以的,但是像是各種怪物資訊或是迷宮地圖,就應該沿著遊戲的劇情一起出現。然後,攻略千萬不能作成像是小說般的大小,因為這樣子厚度增加,就很難平放在一旁。要是要舉個例子,我覺得像是某些 120 面左右、釘書針裝訂的雜誌就很符合我心目中的攻略。不過攻略作成這樣,應該會難賣很多。
順帶一題,我覺得攻略本應該跟設定集分開來賣。設定集一定要放多一點當初的設定理念之類的專訪,圖應該以設定槁為主。攻略本把數值列一列即可,要是重複了太多內容,那我就只覺得騙錢。
在內容上,攻略要盡量避免放置遊戲中的圖片,而且在劇情上除了只是玩家下一步該做什麼或是提醒玩家該先完成什麼支線以外,不應該提到任何劇情,越簡略越好。攻略要是能一階段一階段的把所有的要素寫出來應該會很棒。其實,我的妄想寫越多,就越來越發現傳統紙張這個媒體的限制。書籍上的線性編排並不是很利於查找資料或是作旁推側引的動作。另一方面,HTML 不但有頁框能同時顯示多處資料,超連結也省去了翻頁的麻煩。我們甚至可以使用 Javascript 來做出不同等級的提示,讓想自己挑戰的玩家能只看最粗淺的版本,並把支線任務隱藏起來。數位攻略唯一的缺點是電腦要在電視旁邊,然後有些電腦遊戲在切換的時候必須也換解析度,傷螢幕。我期望著人人都有一台電子書或是 netbook 的時代來臨。
這樣子的攻略收藏價值一定不高,不過一定好用,只希望出版社不要出了就倒閉就好。
三月 5, 2009, 8:44 下午
因為拿到年終獎金,加上今年即將來臨的加薪,在網路上看到便宜的遊戲後,再也無法克制自己。於是我訂了兩款正在特價的老冒險遊戲。

第一款是 2002 年 Konami Europe 製作的 Shadow of Memories 。當初純粹是因為看到日式畫風的封面,所以決定看看這是款怎樣的遊戲。遊戲的大綱是:主角 Eike 在開頭動畫就遭受不明地襲擊死了,之後因神秘人物幫忙而復活的他,必須藉著穿梭不同時代來阻止自己的死亡。
我先安裝嘗試了一下,因為是 2002 年的遊戲,所以畫質還是有些弱,而且可能因為是 PS2 移植過來的,所以在 800 * 600 (遊戲中最高的解析度)還是有一頓頓的時候。不過感覺遊戲本身的系統很有實驗性,是採即時時間流動制,讓玩家自由地在一所城市裡探索。所以還是蠻期待的。
第二款則是當年 XBOX 上的強作:Beyond Good & Evil (神鬼冒險)。雖然對美式遊戲不熟,不過網路上的討論常常把這款遊戲形容成沒有名的強作,甚至有人把它跟大神以及 ICO 放在一起討論,所以我決定還是來嘗試一下。
不,我絕對沒有忘記我之前買的那一拖拉庫遊戲。我有一天一定會好好地結束掉他們的。