Archive for the ‘遊戲’ Category.

Dreamcast 十週年/ Eva 破開始售票 / Comicomi 推薦

為了讓大家記得這裡還是個以動漫遊戲為中心的網誌,我決定寫這篇來中和一下近幾個月的文長走向。

首先先推一下國產的漫畫吧。「機甲盤古」講述的是一個農夫不小心挖出了一隻叫做盤古的機器烏龜,後來一起旅行的冒險故事,是少年漫畫。因為是長篇故事,所以跟一般的短篇國產漫畫比起來含有比較多元素。作者林迺晴是個非常熱愛漫畫的人,他的blog有十分棒(又十分多)的文章,跟漫畫創作、理論還有感想有關,是個認真的理論派作者。然而更重要的是,要是你直接到 Comicomi 的本站去讀「機甲盤古」的雙頁版,你會發現腐女們全力的使用便利貼的功能把劇情弄得很 bl 呀,舉例來說:
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Zwei!! 奇幻仙境


Zwei!! 是 Falcom 製作的動作 RPG ,於 2001 年發售,算是有點年代的遊戲了。台灣的譯名原來為奇幻仙境,但是最近出的二代改成了雙星物語。這款遊戲在 2D 美術上的表現可以說是完美,不但風格獨樹一格的可愛,而且十分精緻,而且重要的是風格很一致,不管是在地迷宮或者是水迷宮,感覺都是同一個世界。遊戲中的效果也是十分豐富,舉例來說,有關有著強風吹襲,所以人物要東走都會寸步難行。在村中,每個地方都用 3D 作 cel shading ,感覺十分舒服。總而言之,這款遊戲應該能算是 Falcom 在 2D 美術上的頂點吧。

遊戲由於是 ARPG ,所以遊玩上十分爽快,看你是要用男主角的近身攻擊,或者是女主角多采多姿的魔法攻擊。不同的魔法感覺也截然不同,有些適合避免敵人接近,有些是能邊打邊跑用。在迷宮中也有各種機關以及小秘密,還有挑戰完美度的要素,讓我有時候會重複挑戰很多次。此外,遊戲還有很多小遊戲,以及能夠蒐集然後在 Windows 裡面使用的小軟體(日曆或是計算機),簡單來說,這遊戲的遊戲性簡直是滿表呀。

遊戲在故事上衝擊性不會像是一般狗血 RPG 一樣動不動就生離死別,而是很輕鬆可愛路線。音樂則是很棒(畢竟是 Falcom 出的),很切合環境以及劇情。台灣的版本還有附原聲帶,所以十分值得。要是在特價區有看到,不要猶豫,請馬上買下來吧。

我理想中的攻略本

我自己有的攻略屈指可數,值得提的,就只有尖端的 FF7 劇情攻略還有幽城幻劍錄的官方攻略。當年我處於動漫的啟蒙期,但是因為在國外,相關的資訊卻是極端的缺乏,於是把這本跟同學買過來的攻略當作寶一樣。而且更神奇的是,我當時並沒有 FF7 可以玩,所以把這本書當作是小說來看,真正玩遊戲是一兩年後的事了。FF7 的劇情真的很棒,所以就算是在這種情況下接觸到了劇情,還是讓我震驚許久。這本攻略全彩,而且主線的對話都有翻譯,除了沒有包含國際版的要素之外,可以說是很棒的一本攻略。

幽城幻劍錄的攻略是跟著遊戲一起買的。多虧了這個攻略,我才能節省幾個小時的時間上網查攻略,順利到達真結局。攻略十分詳盡,把要注意到的事情都提醒了,劇情上則只是稍微作一下介紹,後面還有很詳盡的各式資料列表。不過,在破了遊戲之後,我才發現因為這次的體驗,我已經有種不看攻略不行的期望值,因為我想要只玩一次就把所有的要素都蒐集到。這其實不是件好事,因為我發覺玩幽城幻劍錄的時候,再也沒有以前玩遊戲的驚喜感。以前玩阿貓阿狗的時候,玩天之痕的時候,都會東走走西走走隨便搜刮東西,而且有著不知道下一步會發生什麼事情的感覺。但是在玩幽城幻劍錄的時候,我已經會預先從地圖上看到每個物品的位置,也知道接下來的地圖大概是什麼風格的。我雖然劇情進展了不少,不過因為攻略上只值兩頁,所以還是覺得煩躁還要多久才會結局。這些可能不一定是因為有攻略本的關係,不過我的遊玩經驗,應該因為攻略(以及這款讓玩家神經緊繃不得不盯著攻略不放的遊戲)而失色不少。

經過了幾本攻略以後,我個人心目中的完美攻略應該是長這樣:

首先,攻略應該要避免讓人反覆地前復翻頁。要這樣作,各種資料就應該沿著遊戲的劇情出現。物品表放在後面是可以的,但是像是各種怪物資訊或是迷宮地圖,就應該沿著遊戲的劇情一起出現。然後,攻略千萬不能作成像是小說般的大小,因為這樣子厚度增加,就很難平放在一旁。要是要舉個例子,我覺得像是某些 120 面左右、釘書針裝訂的雜誌就很符合我心目中的攻略。不過攻略作成這樣,應該會難賣很多。

順帶一題,我覺得攻略本應該跟設定集分開來賣。設定集一定要放多一點當初的設定理念之類的專訪,圖應該以設定槁為主。攻略本把數值列一列即可,要是重複了太多內容,那我就只覺得騙錢。

在內容上,攻略要盡量避免放置遊戲中的圖片,而且在劇情上除了只是玩家下一步該做什麼或是提醒玩家該先完成什麼支線以外,不應該提到任何劇情,越簡略越好。攻略要是能一階段一階段的把所有的要素寫出來應該會很棒。其實,我的妄想寫越多,就越來越發現傳統紙張這個媒體的限制。書籍上的線性編排並不是很利於查找資料或是作旁推側引的動作。另一方面,HTML 不但有頁框能同時顯示多處資料,超連結也省去了翻頁的麻煩。我們甚至可以使用 Javascript 來做出不同等級的提示,讓想自己挑戰的玩家能只看最粗淺的版本,並把支線任務隱藏起來。數位攻略唯一的缺點是電腦要在電視旁邊,然後有些電腦遊戲在切換的時候必須也換解析度,傷螢幕。我期望著人人都有一台電子書或是 netbook 的時代來臨。

這樣子的攻略收藏價值一定不高,不過一定好用,只希望出版社不要出了就倒閉就好。

插撥:繼續敗家冒險遊戲

因為拿到年終獎金,加上今年即將來臨的加薪,在網路上看到便宜的遊戲後,再也無法克制自己。於是我訂了兩款正在特價的老冒險遊戲。

第一款是 2002 年 Konami Europe 製作的 Shadow of Memories 。當初純粹是因為看到日式畫風的封面,所以決定看看這是款怎樣的遊戲。遊戲的大綱是:主角 Eike 在開頭動畫就遭受不明地襲擊死了,之後因神秘人物幫忙而復活的他,必須藉著穿梭不同時代來阻止自己的死亡。

我先安裝嘗試了一下,因為是 2002 年的遊戲,所以畫質還是有些弱,而且可能因為是 PS2 移植過來的,所以在 800 * 600 (遊戲中最高的解析度)還是有一頓頓的時候。不過感覺遊戲本身的系統很有實驗性,是採即時時間流動制,讓玩家自由地在一所城市裡探索。所以還是蠻期待的。

第二款則是當年 XBOX 上的強作:Beyond Good & Evil (神鬼冒險)。雖然對美式遊戲不熟,不過網路上的討論常常把這款遊戲形容成沒有名的強作,甚至有人把它跟大神以及 ICO 放在一起討論,所以我決定還是來嘗試一下。

不,我絕對沒有忘記我之前買的那一拖拉庫遊戲。我有一天一定會好好地結束掉他們的。

妖人 あやかしびと

聽從了朋友的建議,而買了這款遊戲來玩。這是一款結合校園生活以及幻想戰鬥的謎遊戲。

在寫感想前,我覺得代理商真的必須加油。遊戲的更新檔必須自行在新聞頁面尋找,而且也未說明不同的更新檔是否必須該一起使用。更糟糕的是,遊戲中有 BUG 讓人看不到結局,但是解決該問題的更新檔卻在發售後五個月才出現,我只好靠網路上的撇步才能繼續玩下去。(沒有什麼人抱怨之類的,想必大家都做了同樣的事才玩到結局。大概因為是謎遊戲,所以銷售量不大。)

劇情的架構分為一開始的逃亡篇,然後則是描述快樂的校園生活,最後則是進入個別結局的終篇。身為遊戲主角的如月雙七是個很溫柔的人,內心十分纖細,動不動就會受到感動而哭,算是塑造成功讓我留下印象的角色。不過可能是因為過於溫柔,所以在某些地方覺得無法帶入或是有些濫情。全部路線中我只有刀子線走得很快樂。她個人不但本身設定特殊,而且在一些事情上的神經大條,還有平時賢慧正經但是偶爾也想開個玩笑卻又怕被誤解的反應都是她的萌點。這不只在她的路線中,也常在其他人的校園路線展現出來。其餘角色的路線只能說是 OK 的程度,這在很大的程度上是因為我不大喜歡女性的畫風。

「妖人」的世界觀的設定不算大,好處是很容易自圓其說。這使的它的伏筆相對來說埋的比較少,劇本也不朝故弄玄虛的方向前進。在後期嚴肅的戰鬥篇上,我個人覺得他的精彩度沒有 Fate/ Stay Night 高。我認為這是因為「妖人」整個世界觀的設定相對於奈須的風格少了一層神秘,也比較少自打嘴巴,所以沒有什麼隱藏的設定或是能力的相剋能讓戰鬥產生 180 度的大轉變。

抱怨完以後,還是必須拍拍手謝謝代理,畢竟謎遊戲的代理很難得。算是佳作,喜歡這種類型的可以試試。

Xenosaga 2 – 善惡的彼端

剛剛終於玩完了 Xenosaga 2 這款科幻的日式 RPG 。最後的存檔顯示我玩了 30 小時,不過要是把 Game Over 浪費掉的時間算進去,約花 40 小時。

故事發生在遙遠未來的宇宙,設定龐大,又有許多的伏筆,所以玩到現在其實還是一頭霧水的。原本要作成六部曲,不過可能因為不夠賣座,所以變成三部曲。二代附贈了一代劇情動畫,讓新玩家能夠大略瞭解劇情。

作為一款 RPG ,這遊戲最特殊的就是他的戰鬥系統。雖然還是回合制,但是如果以為只要放放魔法就能把雜魚清個乾淨,那麼最後就是你自己被清乾淨。遊戲的系統有類似「拳」「腳」的按鈕,平常一百一百削 HP ,但是要攻擊的順序對了,就會讓敵人飛空或是趴地,在這個時候打敵人傷害就會大大增加。可是一個人只有兩個拳頭,敵人仆街後馬上就會爬起來,所以還必須想辦法讓同伴插隊繼續連鎖打下去。此外還有所謂的屬性追加以及臨時跑出來的「致命」攻擊時間等等,會玩的人能夠很高興的把敵人欺負到死。可是不會玩或是沒有想這麼多的人,戰鬥就會變得非常耗時間,甚至敵人會反過來連鎖給你死。我在第二個迷宮,就被小兵打死了兩三次,只好特別去練功,並且熟悉系統,最後才費力地打贏 BOSS。

這個戰鬥系統會比國產 RPG 好玩,不用每次都去點同樣的最高級魔法清敵人,但是也特別耗時間。不但要全力以復,而且到最後也只是要花時間找時機連鎖,算是另類的反覆動作。遊戲中的魔法還有雙人技也因為這個系統的緣故,被我完全無視。因為要連鎖一定要先儲力,所以就不大會把存起來的力用在其他地方。雙人技必須兩個人都有儲兩格力才能發動,所以我整個遊戲玩完,連一次雙人技都沒用過。

技能(魔法)也是很自由的,你基本上可以消費學習點數,隨便選要學的東西。不過由於點數不足,所以學的時候就必須好好分配。一直到最後,我都以為這遊戲就像是網路遊戲一樣,要是配點錯誤,那可能就要砍掉重練。不過實際上,我都沒有學到最高級的技能,但還是成功地破關了,所以不用太擔心。

遊戲中沒有金錢,所以也不能買補品,導致戰鬥中必須小心地使用。而補品都是 % ,而乙太算是蠻稀少的,所以補乙太力就更加麻煩。25%的補品能回覆約 15 mp ,只夠使用「全體恢復」一次半,所以持久戰會讓對玩家更不利。也因為沒有金錢,所以「裝備」是算是一項能學習的技能。一開始我還沒摸懂這個遊戲,以為那些「抗火」的東西只要學了就會自動生效,後來才發現是必須裝備起來,讓我白吃了不少苦頭。裝備一個人只能裝備三個,而你不知道下個 BOSS 是什麼屬性,所以其實沒看攻略的話實用度也不是很高。

遊戲中的一些瑕疵有:開寶箱或開門必須對著正前方,走路有滑行的感覺,難度分配不均,戰鬥中的延遲等等,之前抱怨過了。此外,遊戲其實有很多的小任務能解,不過由於這些任務都蠻無聊的,有一個還特別整人,所以我幾乎都沒碰。有些任務甚至要在破了遊戲之後,才能完成,這就十分的雞肋了。都已經把大魔王打敗了,這個時候才拿到雙人技是怎樣?!況且也不能延續到下一代。也難怪很少有人真正把所有的任務玩完。

遊戲也有很多無意義的迷宮以及的敵人,純粹是用來打發時間的,連在劇情上也有前後不搭的感覺。這樣至少多拖了四個小時,所以劇情上來說 Xenosaga 2 其實非常的短。玩 Xenosaga 時有一半是非常輕鬆的,因為這一半都是劇情動畫。不像是一些 RPG ,才從迷宮中出來,結果劇情只小氣的推進了一些,就又要進入新的迷宮。過場動畫還蠻棒的,就像是看一般的電影一樣。有運鏡的效果就是跟一般的RPG不同,比從從高空視角看每個人的對畫框跳出來更有感覺。

請讓我特別介紹一下二代的開場,因為這可以說是數一數二的好,甚至這就是整個二代最值得欣賞的地方。超展開地從過去的關鍵場景「Miltia暴亂」切入,先出現了一個不知名的新角色,讓人有種狠的感覺。但是鏡頭馬上就帶到前一代沒什麼戲份的謎樣角色 Chaos 身上。玩家不但能消除壓力(看到熟悉的人物),也馬上就瞭解 Chaos 這個看起來很文靜的好青年原來是清掃工人狠角色呀。

接著就是出發,配著優美的音樂,面對著夕陽,Xenosaga II 的標題打了出來,我只能說這段實在太棒了,整個有暴風雨前的寧靜的感覺。電影標題雖然不是很重要,但是能放的恰到好處,讓人有熱血的感覺,真的是門學問。舉例來說,要是這個時候是使用原本遊戲的 logo ,那就真的不對頭了。

接則是探入雲層下,到處都是戰火的都市。城市的燈光一整個華麗。而敵方 AI 則是從遠處用幾何軌跡飛過來。


使用心眼,突破體能極限的迴轉,一槍中五人這一連串明示 Chaos 你就是新人類的舉動,真是讓我熱血沸騰。然後就是兩人成功的降落到地面,正式開始遊戲。其實在看開頭的時候,我真希望這不是個 RPG ,而是個像是 Zone of Enders 的動作遊戲。事實上,在真正的遊戲中,所有 ES (遊戲中機器人的簡稱)的步行移動速度都是我玩過的遊戲中最為緩慢的,簡直可以媲美長毛象坦克。而且在戰鬥模式,都是你一刀我一刀的在平地上打來打去,實在沒有帥氣的感覺,白白浪費機械設定。

整個系列的人物設定十分特別,你的隊伍中有:

應該是人類的女主角

純機械人 Kosmos ,身體能神奇的變成各種武器,但是主要是用來對抗 Gnosis 這種未知生物的。

改造人(略過)

生化人(Realian) MOMO ,用於觀測,但也是用來對抗 Gnosis 的。

特殊複製人(URTV) Jr.
用來對抗另一個叫做 U-DO 的未知威脅用的人

喔,當然還有最後的清潔工 Chaos ,這個人到底是什麼東西我還沒有個底。

我是個喜歡嚴謹的硬科幻設定的人,所以其實蠻不能理解為何所有的工具都要作成像是人一樣。要有能釋放對抗未知生物的波,就不要作的像個小羅莉,作成個盒子直接每艘船放一個不更方便XD?而既然都是最終兵器的 Kosmos,為何還會變出許多惡趣味的傳統武器呢(機關槍,槌子)?既然能對抗宇宙船大小的敵人,為何還要在地面上你一刀我一刀的砍呢?

最最惡搞的,就是這台封面上的機車:

在遊戲中,Kosmos 會「直接」騎著它脫離大氣層衝入宇宙,並且速度也很快,接著還能跟別的 ES 合體。這樣那個輪子到底是用來作啥,我實在不能接受。遊戲中都有很多抽象的設定了,為何唯獨有些機械設定不能也一起形而上呢?

這些就是暫時的感想,故事方面算是頗有張力,不過伏筆太多,沒完過最後一代我也不能說些什麼。打了這麼多,只能說還是有感覺,不過並不是很棒的遊戲就是了。

(題外話:我也對最近很多作品試著套一些哲學的字樣感到很感冒。舉 Xenosaga 來說,這個系列本來就有扯上宗教,所以加上哲學也無不可。但是像是一代的標題「鐵的意志」,二代的「善惡的彼端」還有動畫版中的「自由意志」在遊戲中其實根本就沒有被提到,或是只是很膚淺的套用的,這樣子我覺得還不如不要用的好。)