很懷舊的阿貓阿狗木桶鎮觀光導覽畫冊分享會

阿貓阿狗應該是影響我最深的遊戲,小時候玩的時候,我完全地融入遊戲之中,嚮往住在那個世界。遊戲不用害怕 Game Over ,感覺就像是被懷抱中進行探險。遊戲的畫面跟音樂都是讓我大開眼界,我甚至還妄想把遊戲中那種像是軟糖般歪歪的家具作出來。許多跟我借遊戲的朋友也是這樣認為。總而言之這真的是我的神作。

過了快二十年,製作人郭炳宏發起了一個群募計畫,想製作美術設定的畫冊以及重新編曲配樂。我選了2500方案,於是可以參加只有二十個人的分享會。進入會場,就有看到許多其他玩家,可以看見支持的玩家現在都成家立業了,時間過得真的很快。有幾位玩家帶了全套收藏來,像是攻略集,戰鬥牌,甚至是某次電玩展限定的商品,十分令人羨慕。喂,要找人對打桌遊現在就是最好的機會啦XD

郭大大談到了整個計畫的緣起,以及途中經過了怎樣的艱辛才把畫冊跟其他東西都做出來。一個玩家原本只能從 DOMO 工作室稍微認識各個成員,這次見面會才真的更知道大家是怎樣個性的人,真的很有趣(原來毛獸大大真的很毛獸(?))。看到大家當年的照片,然後看到現在大家情義相挺現在聚集起來,很有趣也很感動~

分享的最後,進行了一個小測驗,也就是出十題測試大家對阿貓阿狗的了解。我很狗屎運的全部都答對,所以得到了獎品馬克杯以及可以幫最新的手機遊戲作個角色的榮幸。

最後則是簽名以及照相,個人小時候因為太愛這個作品了,所以在鐵工課作了一個這個主題的時鐘,製作得很粗糙,而且已經壞了,所以不太敢送人,只求請製作人大大能拿著合照(羞)

最高興的是最後有跟郭大大說到話,問他說二十年來有沒有其他人提到這個房間的壁爐怪怪der呢?然後大大說他第一次聽到XD

 

其實現場還有爆許多料,可以看風城之心的完整紀錄。

 

再來就是正統的開箱文,首先是結實的外盒,有著「天之痕說明書」風格的搞笑貼紙:

第一個當然就是畫冊囉,硬殼書十分有質感,有許多草圖可以看。

再來是杜迺迪跟吳欣叡作曲老師重新編曲的CD以及說明手冊。前兩首的 JAZZ 改編我很喜歡。順帶一題,我很喜歡「未收錄曲集」中的「酒吧」這首同樣也是 JAZZ 的配樂,可惜他太短了,不知道是不是也是杜迺迪老師編的呢?

然後是復刻版的遊戲光碟,我自己的光碟已經有太多刮痕,放音樂會跳針了,所以高興能夠再擁有新的CD。

其他的精品則是明信片五張,洛基迷彩提袋以及識別證帶。

這些就是本體了。

再來則是因為不小心矇到的考卷而得到的馬克杯以及黑歷史二代畫框:

最後則是有幸把原本的遊戲帶過去也請老師們簽名:

附帶一題,大家應該知道CD封面紙其實可以翻開來看的對吧?我好像是買了好幾年後才發現的:

這就是全部了,感謝DOMO小組製作的阿貓阿狗,讓我有個很棒的回憶~

斬魔大聖 Demonbane

2014年買的遊戲,花了38小時終於破了。

劇本不符合我的胃口,很奇怪,我很喜歡 Fate 的超能格鬥,能完全感受到其中的熱血,但是本作中的對人戰或是機器戰都沒有什麼感覺。有些原因可能是同一場戰鬥在不同的路線有時不能快轉,讓我有種 deja vu 好像知道後面會怎樣。然後就是敵役雖然有特色,但是人類戰的特技並不鮮明,機器戰則是不依靠相剋之類的規則,而是「樸實」的一拳一腳能量炮之類的方式一招招轟殺。還有就是戰鬥常都是兩三組小戰鬥的描述穿插交織,時間變長了,沒有一氣呵成感,要是我關注的只有其中一組,最後敵役又逃脫成功,便會十分掃性。最後我想則是跟總體文筆有關:

作者喜歡用華麗的詞彙堆疊形容,再來則是把原本相互排斥的概念合在一起當形容詞,比如說「金色的黑暗」等等,多到有點麻痺看過就忘的地步,雖然中二度還不會太高,但是跟我口味有些不合。此外,本作到處都用了 H.P. Lovecraft 神話設定,所以有許多描述這些概念,可是他並沒有讓我有種未知的恐怖的感覺,就我所知這才是 Lovecraft 作品的醍醐味。

三個角色中,評價稍微比較高的就是屬於第一女主角的アル・アジフ路線,不過在這路線中,覺的ネロ這個角色沒有完全發揮就是了。此外要是能把 メタトロン 跟 サンダルフォン 的戰鬥移掉,我會讀的舒服點。

總而言之,不符合我的胃口QQ 我知道很多人都很喜歡這個作品就是了。話說回來,也看到許多人說這部是這作者比較少被推薦的作品,所以也許也許還是會去嘗試一下他的其他作品吧。

Bioshock Infinite 的感想:預告篇

Bioshock Infinite 是一款很有野心的遊戲。遊戲本身的背景設定以及美術等等都是頂級的,而且當年的宣傳也十分完美,在開發前兩年,就開始陸陸續續地放出了許多預告片,都十分有趣。這邊依照預告片推出的時間排序,請大家先依序一個個看完:

2010/8 最初的預告(約正式上市前兩年半),雖然是 CG ,但是那種天上墜落的感覺真的十分經典。

2010/9 最多人討論的預告,看了就會想買遊戲。可是……

2011/7 過了一年又放出一段預告,這邊已經類似完成品

2012/10 完成品的剪接

2013/1
宣傳片,拍的像是 80 年代的紀錄片,十分有趣,看了以後都以為哥倫比亞是真的存在的城市了。強烈建議看完,

2013/3/26 正式發售

看完了以上預告,是否十分興奮呢?快去買來玩吧!


……
………

這樣就能體會到我那種從天空城墜落到地表的失落感。

是的,這些預告有些有著當年 KILLZONE 預告片的詐欺程度,假裝是實機遊戲畫面,但是只是配合預告片兜出來,實際上沒有出現或是根本只是 CG 而已。所以許多玩家破了結局以後都抱怨說這跟他們期待的東西不一樣。

別誤會我, Bioshock 還真的是一款十分有趣的遊戲,只是預告片讓人的期待太高而已。

有機會再談談遊戲本身跟劇情。

莎木三竟然起死回生

在還沒買DC時,我就已經很期待莎木這款遊戲。當初是朋友從日本買了官方的「What's 莎木」錄影帶借我看,我一看就成為死士了,現在想想,為了一款未出的遊戲作預告介紹綠影帶還真是前所未見。今天莎木三宣佈在 kickstarter 上集資,看到許多朋友沒有玩過想問這遊戲到底是作啥。我覺的從這捲錄影帶(也就是下面分成 3 段的 Youtube 影片)看看應該就能知道的大概:



莎木是款沙盒遊戲嗎?

基本上,很多人都會說莎木是個沙盒遊戲的先驅,但是其實就我個人來說並不是完全同意。因為跟目前的沙盒遊戲相比,莎木其實自由度並不高。要說為何要做成開放式世界。我想主要原因並不是讓玩家來玩物理引擎或是沙盒模擬,而是讓玩家能體會在這個世界生活的感覺,並能扮演偵探時有足夠的空間探索蒐集情報用的。

吸引我的地方

我喜歡莎木的原因主要是「浪漫的冒險」。在有點懷舊的1980年代,探索香港並打聽殺父仇人的下落,中間也會碰到許多武術高人的指點,並且遭遇許多困難的戰鬥,總而言之是個從故事上浪漫的描述現代武俠世界加上旅途中的探險,而許多能作的其他事情(像是轉蛋或是打工)都只是加分罷了。

在當初一代在製作時其實是十分浪漫的。我記得有讀到過當初有先做出結合中國風格的交響樂印象專輯,當然曲風也是十分浪漫,就是為了讓製作小組能夠體會要製作的遊戲的風格跟定位。這張「Shenmue Orchestra Version」的 CD 到現在我也還是要給四個大拇指的推薦。

因為主題是比較偏浪漫,而且故事又是關於旅途,其實跟其他沙盒遊戲是有區隔的,某種程度上限制了他的自由度。在玩莎木的途中,你可能發現突然下雪了,而微微牽動了心中某根絃。又或者是在戰鬥關鍵時刻使出絕招時然後突然進入電影運鏡,莎木就是想要營造各種環境的氛圍,以及透過互動式的場景做出更加深刻的電影般體驗的遊戲。

感覺上,鈴木裕要是資金不夠,把三代做成類似「暴雨殺機」或是「Indigo Prophecy 全面失控」這類型的遊戲的話,我還是會買單。

技術的演進

最一開始莎木原本是為 Sega Saturn 開發的遊戲,這是一個著重在 2D 效能的主機,要做出 3D 效果可說是十分困難,而 SEGA 卻還是靠著強大的技術力做出來了十分令人驚嘆的成果。

不過 Saturn 被 Play Station 打的死死的,導致莎木最後得移植到後繼機種 Dreamcast。不過莎木可說是再度把 Dreamcast 操到極限,在發售的當時畫面可說是無人可及。而開發的引擎後來 SEGA 也曾經放出廣告想授權給其他開發商使用。而這技術大概也跟著人中之龍系列而延續下來了吧。

莎木三目前已經確定要在 Unreal 4 引擎來開發。這在最近的電玩界算是一個趨勢。不管是大廠或是獨立製作人,都漸漸向各種引擎靠攏。相較於自己開發引擎,使用現有的技術能節省成本跟時間,此外也應該更容易移植(也就是為何已經宣佈會有 PC 跟 PS4 版)。希望這樣能讓鈴木裕能把資源更有效用在其他地方。

募資

其實鈴木裕幾年錢就已經提過有考慮透過 Kickstarter 來進行計畫,這次的成功達標 200 萬美金,大概等於台幣六千萬元。其實這個數字並不多,像是當年大宇開發軒轅劍參時,廣告上就已經打了「斥資三千萬台幣」。所以作為一個原本是史上最燒錢的遊戲開發專案,募資的錢其實應該零頭都不到。那為何還要募資呢?主要應該還是 Kickstarter 作為一個測水溫的方式其實是不錯的,看到募資的成果,應該能說服其他投資人來投資。

昨日的敵人,今天不一定還是敵人

Sony 這次也宣佈了會對莎木3的開發給予技術跟資金上的協助。當年 SEGA 視莎木為 Dreamcast 打敗 Sony PlayStation 的王牌之一,後來 SEGA 被打敗退出主機硬體開發。誰能想到這麼多年後會是 Sony 來協助續集的開發,現在看來十分有趣。當年可能死士們還每天掛在網路上筆戰哪台主機比較強,過了十年後變成父母,應該只求遊戲生得出來,哪台主機都沒差,Shut up and take my money 啦!wryyyy

未來走向


莎木之後的章節我猜會繼續朝內陸發展,我其實還蠻擔心這會不會造成遊戲性的降低。說實話前兩代都是在現代的城市裡面,才會有許多的事件以及多樣化的人物。但是今後要是都是比較偏古老的小鄉村活動的話,感覺吸引人的要素可能會減少許多。要是發生在古色古香沒有電線桿的鄉村,主角還是繼續在轉轉蛋的話,感覺應該蠻突兀的。只希望編劇能妙手生花,能讓這代也能跟前面幾代一樣精彩。

結尾

就像是 Adidas 的標語:Impossible is nothing!隨著莎木重新啟動跟FFVII重製,全世界的玩家最初的反應可能都覺的「這是幻覺下不倒我的」,當然也有死士們反應激烈:

在「你去等你的莎木吧」原本已經成為銀魂梗的昨天,這作品能作續集,我只覺的鈴木裕的不放棄跟網路上的莎木死士支持真是太令我感動了。作為結尾,還是來放個在「Shenmue Orchestra Version」的主題曲「江清日抱花歌」慶祝一下吧。

從空之軌跡續想遊戲設計

最近跟人討論勾起了對空軌的回憶。空軌在Falcom玩家的圈子裡一直有著很特殊的評價,在玩過之前英雄傳說系列的老玩家中,常會有幾點抱怨:

  • 所有路人對話會花很多時間
  • 接任務或是啟動隱藏條件需要跑許多路
  • 有許多隱藏要素必須隨時抱著攻略才不怕錯過
  • 劇情跟角色設定走向大眾化,主角都靠爸/身世以及主角威能,而不是以前平民也能盡一份力的風格

最後一項屬於編劇的範圍就略過,我想討論的是前幾點。

首先,請先讀這篇評論吧,節錄自【18年游戏生涯回顾——我最喜欢的113款游戏】的長篇評論的一部份。

讀過這篇作者的許多文章,就能知道他是某類玩家的代表:很在意世界觀跟人物塑造。這應該也是許多專精於幻想設定的作者的夢想,沒有什麼比讓大家能沉浸在自己規劃出來,幾可亂真的幻想世界更棒的事情了。魔法系統跟原理,大陸地理及歷史,各個組織的競爭,各種文化及風俗,名人與英雄在大時代的群像劇,為了要讓世界能有真實感,多小的細節都能去推考,最有名的例子非五星物語莫屬。

所以讓路人對話常常更新就是為了做到逼真世界觀的重要一步。空軌在劇情進入下個階段後所有人的對話都會改變,有些也許跟主線有關,有些則是NPC自己小故事的延續。

隱藏要素或是支線任務能增加遊玩的層次性,獎勵進階玩家多作探索,所以本質上應該是種不錯的設計。我是沒有聽過「這遊戲太多隱藏劇情了,真是糟糕的設計」這種評語。

實際上,以上提到的村民對話與支線任務還有隱藏劇情,其實都能統稱叫做支線。玩家忽略這些地方也能繼續到下個劇情點。我想了一下,覺的大家厭煩這些設計的主要理由是:

  • 上班的玩家時間不多,但是要是該玩家其實是位「完美主義者的上班玩家」那麼就會強迫症發作去強制解決所有要素。這是一件很殺時間的事情。
  • 任務都有時間限制,所以遊玩時都得很小心不要觸發下個 flag ,而在同一個地方打轉。這樣久了就覺的劇情進展緩慢而生厭。
  • 有些支線任務設計的很花時間,得兩地來回跑,這最令玩家厭煩。
  • 與村民對話雖然有趣,但是在同一個城鎮打轉兩三回可就不有趣了。走路的時間應該比真正對話的時間長上三倍吧。圈內玩家都稱這種行為叫做「查戶口」。這也是為什麼有大大覺的應該內建 twitter,不必移動就能即時的看到大家的碎碎念。

遊戲中的任務跟最終遊擊士評價息息相關,也會影響部分劇情,所以許多人都會斤斤計較。但是這又算是很完美地跟世界觀融合,所以也沒有資格詬病。

這應該就是取捨的一種藝術吧,沒有絕對的對錯,只有不同玩家所想要跟所想不想要造成的看法不同。