Archive for the ‘動畫’ Category.

家,在拉格朗日點上的家


約瑟夫·路易斯·拉格朗日(Joseph-Louis Lagrange,1736年-1813年)是個數學家,因建構了拉格朗日力學,而在太空計畫降臨時備受人知。這種力學使用能量原理而非力來描述宇宙的改變。

拉格朗日的興趣是牛頓力學中的「多體問題」。牛頓定律定義了兩物因為互動造成的運動。當兩個物體,如地球與月亮,互相繞著對方轉時,我們只需要寫出一個運動的微分方程,然後用微積分就能知道這個系統在任何時間點的狀態。這就是一個兩體問題。多體問題則是想要在有多個物體的時候也找出類似的解。

在任一個有多個物體的系統裡,有十個牛頓運動等式的積分。其中六個描述重心的運動,三個描述角動量,一個描述總體能量守恆。問題是,這些方程式的解「證明」了多體系統是不穩定而且不能存在的。那我們要怎麼解釋太陽系以及其他展示都穩定的多體系統呢?

在 1772 年,拉格朗日發表的「論三體問題」(Essai sur le Problème des Trois Corps),一個對於三體問題優雅的近似解。當他假設第三體的質量跟其餘兩體相比可以被忽略的時候,他證明了有若干平衡點或者是「天平」解。這發現在兩個世紀後更加重要,因為人造衛星的質量跟地球與月亮相比微不足道,所以拉格朗日的解也因此能運用在現實生活中。這其中一個解說明第三體能在五個平衡點上保持靜止狀態。這些位置被稱為拉格朗日點,分別被列為 L1 L5

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L1 最容易找到,是在地球與月亮之間,引力彼此抵銷的位置(距離地球 325,000 公里跟離月球 56,000 公里處 )。

L2 是月球的另一側各個力加起來的一點(離地球 447,000 公里,離月球 67,000 公里)。

L3 是位於月球軌道上,但在月球的正對面(離地球 380,000 公里,離月球 760,000 公里)。

L1,L2 跟 L3都是馬鞍形狀的重力「谷」,當一物體往地月軸心的直角方向偏離時,會朝著軸心被拉回。沿著軸心的飄離可以無限制的持續下去,所以這些是不穩定的平衡點(不過在這些環繞這些平衡點,並與地月軸成垂直的軌道則跟環繞真正天體一樣穩定)。

另一方面,L4 L5 是碗狀的重力谷,一物體往任何方向偏移都會被拉回中心,所以這兩點是穩定的平衡點。他們位於月球軌道上,跟地球與月球相距同樣的距離,正好形成全等三角形。L4 在月球東六十度(逆時鐘或是地球轉向),領先它環繞著月球。L5 在月球西六十度(順時鐘),尾隨月球環繞地球。

拉格朗日的理論在一個世紀後被確認了。1906 年在木星軌道上發現的特洛伊群小行星處於 L4 與 L5 的位置(把木星當成月亮還有太陽當成地球的話)。這個發現極為重要,所以從那時至今,天文學家把任何軌道的 L4 跟 L5 稱為領先以及尾隨特洛伊點

之後這些理論繼續被改進:A. A. Kamel 跟史丹佛教授 John Bleakwell 在 1970 年出版了博士論文「Perturbation Theory Based On Lie Transforms and its Application to the Stability of Motion Near Sun-Perturbed Earth-Moon Triangular Libration Points」。

拉格朗日平衡點是建造宇宙居住地的重點,因為他指引我們能夠建造的地方。被放在特洛伊點區域的大型物體會以 29 天半的週期環繞著這個點,同時伴隨地球與月球繞著太陽而不需要使用燃料與能量。

這五個拉格朗日平衡點除了讓太空居住地能有可以環繞而節省經常性又昂貴的軌道修正,還有另一個優點:它們佔用的是跟月球的軌道。

這讓它們能遠離地球還有在其軌道的太空垃圾,離地球的交通時間在 9.6 小時到 156 小時之間(行經最小能量拋物線,像是經典的雙重切線赫曼轉移軌道)。它們實際上與地球等距(距離以及加速度)。

因為大部分的加速度(約是每秒 8.6 公里或者是每秒 12.7 公里的 2/3)被耗在抵達低軌道上,我們可以用相等的設備在各個殖民地旅行。

翻譯自 http://www.dyarstraights.com/msgundam/lagrange.html

約瑟夫·路易斯·拉格朗日

空之境界 殺人考察(前)

改編自小說的第二章,講述最初幹也跟式相識的故事。這跟第一話比起來,動作場面少到幾乎沒有,所以動畫改編很考驗導演的能力。

原本我在等有閒錢時買 DVD 收藏,不過在中華電信的 MOD 上遊覽目錄的時候,驚訝地發現普威爾有把這片上架,於是決定嘗鮮了。畫質不能說是十分清晰,可能只有 DVD-rip 的等級,不過此作用了很多薰染的效果,所以很難靠邊界來判別清晰度。不過只要不太在意此事,其實我後來是不大在意畫質的。

故事改編當然省略了很多小說的橋段,所以還是建議有興趣的人先去看小說在來看動畫。小說描寫了許多內心情感,而且在關鍵地方也刻意模糊誤導讀者。在故事的方面,不管怎樣瞭解劇情,我還是覺得有著幾處明顯的矛盾。舉例來說,織是式的負面人格,只有著殺跟破壞的情感,但是卻有著拉幹也到處玩這樣的描述。而式只能肯定,但是卻也有看到否定的動作。也許關於心裡的描述不能當作是科學事實一樣的看待,只能當作是模擬兩可的概念而已。這種情況在奈須的小說常常出現。在讀的時候,一直會出現「咦,這跟剛剛表現的有種微妙的差異呀,好吧投降你說了算,也許他們不是會互相排斥的概念。」的想法。不過這習慣就好,也算是種另類的樂趣。

人物的實體化跟自己的印象還是有點不同。首先,式感覺更像是個小女孩,冷酷的印象減少了一半,許多時候還蠻像一般人的。而織雖然口氣像男生,可是表情跟玩的方式十分女性化,另我驚訝不少。管家則是跟想像中留鬍子的老人不同,十分的年輕。其他方面,作品整個畫面跟音樂則是完全符合我的感覺。

最後離題一下回來討論 MOD ,我還是覺得普威爾上架的東西不夠多。這也許是因為有上架費跟授權費的關係,不過我也覺得 MOD 該放些比較冷門的東西,畢竟不買 DVD 的人可能還是會花小錢在網路上看看。甚至我還建議普威爾能先在 MOD 上新片,然後再出 DVD ,避免虧損XD

下一章的預告一樣令人期待,普威爾趕快代理吧。

EVA破的快速觀後感

EVA破 票本來不大喜歡發這種條列式的感想的,但是最近實在沒有時間,所以只好這樣。等以後有心力再重寫一遍感想。請多多包涵。以下有劇露,沒看過的就別看按下去了。

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宇宙世紀:完全的混亂


機動戰士鋼彈的故事發生在宇宙世紀(Universal Century 簡稱 UC),而初代故事是 UC0079 的九月發生的。這個日期要是沒有配合 UC 的啟用時間當然沒有什麼意義,而這個時間也被蓄意地模糊掉了。選擇 0079 這年份似乎是為了對應初代播放時的 1979 年,是個完全隨意的設定。經過了這幾年,數種 UC 的年表列出了數種 UC 曆的啟用日期。他們各有各的支持,但是全都有爭議。

初代的企劃案中,富野由攸季指定了 2066 年,約在他創作時後一世紀。要是我們接受 UC 年表以及富野原本計畫故事的開始時間,那麼 UC 0001 就等於 1988 AD,是初代作品放映後十年。這對 1980 年代沒有問題,但是現在它跟星艦迷航一樣踩了自己的燕尾(星艦迷航中的優生戰爭是發生在 1992 年)。

下一個 UC 可能的開始日期是 1969 年,阿波羅11號登錄月球的那一年。1980 年代早期的鋼彈喜好者因為沒有其他的依據,所以就接受了這個日期。羅伯特·安森·海因莱因(Robert A. Heinlein)這個寫了「火箭船加利略」的著名科幻小說大師(註一),在 1969 年 7 月 20 日對沃爾特·克朗凱特(註二)說:「他們應該把今天設為元年的第一天!」。這被漫畫外傳 Stampede 還有 Outer Gundam 所引用。

這代表了 UC 0079 等於 2047 AD,比富野原來的提議還要早了二十年。問題是 UC 0001 不但是太空旅遊的開始,也是建造巨大的太空殖民地的時候,而這顯然沒發生。

第一個永久的月球殖民地馮布勞恩的建造完成日 UC 0027 放在了 1995 AD。

下一個 UC 曆的開始日是 2001 AD。這個設定因為幾個原因而很受歡迎,其中重要的一個就是轉換簡易:把 UC 的年數加 2000 就等於西元的年數。支持這個起始日的人也能引用一些動畫裡的證據。

在初代動畫第 26 話中,有顯示一張有蓋著 2079 的的監視照片(在後來的電影版「鋼彈:哀戰士」中這個印記在重新動畫中被消除了)。類似地,Z 鋼彈的第八話也有張蓋著「Sept 20, 2087」的天文照片。

照這來看,馮布勞恩市要在 2027 年才會建好,而初代的故事發生在 2079 年,整整在初代播映後的一世紀。

下一個的 UC 開始日是最官方的也是最曖昧的,因為它表明為 2045 年之後的某年。BANDAI 在 1981 年出版的官方 UC 年表,再版以及採用的其他出版社書籍,寫著第一個永久的太空殖民地始建於 2045 AD,然後跳到真正開始移民的 UC 0001 。在之後的年表,這兩個事件用「AD 2045 ~ UC 0001」被列在一起,並在中間放了個間隔號。這個慣例讓許多讀者都以為 AD 2045 跟 UC 0001 是同一年。現實上,UC 最早的開始日是 2046 年,而且就算這樣,第一個殖民地也必須在一年內完工。

就如我的之後會描述的軌道居住區的進化,十年會是個對此建設更加合理的估計。

在鋼彈0080的最後一話中,有出現一份 0080 一月十四日星期一的報紙。如果畫面上的所有東西都是正式的,那麼這就給了我們一個很明確的參考,能算出鋼彈世界中每一天是星期幾。這也許沒有什麼實質意義,不過這是自我連貫的,星期跟日期都能相配。而在 B-CLUB 中 Gundam 0080 漫畫第二集似乎後來被用在日升的 Gundam 2000 日曆。此外,伸童舎的年表顯示 UC 就像是他延續的陽曆一樣,其閏年也都是四的倍數年。在鋼彈ZZ中,阿克西斯在 0088 二月二十九日宣佈自己為新吉翁,所以 0080 也應該是個閏年,其一月十四日是星期一。這更加剔除了西元 1969 年以及西元 2001 年為 UC 始年的可能性,因為這兩者的 0080 一月十四日都不是星期一。

事實上,在西元 2045 年後,只有三個日期是多過八十年(以便達到 UC 0080),少過一百五十年(合理性),一月十四日是個星期一而且還是個閏年:西元 2132 年,西元 2160年還有西元 2188年。如果 UC 0080 是西元 2132 年 ,那麼 UC 0001 就是西元 2053 年,只有八年的殖民地建造時間。當初把人放在月球上就花了這麼久(1961一月三十一日的水銀計畫到1969七月二十日的阿波羅十一號)。歐尼爾自己則估計需 25 到 30 年,要是我們在 1979 年開始建造他的高處邊疆,那麼會在 2002 年左右完成。如果 UC 0080 年是西元 2188 年,那麼 UC 0001 就是 2109 年,64年的建造時間,或是三代。這快要跟從 UC 始年到初代故事開始的時候一樣長了,太長了。

最好的選擇是西元 2106 年。

照這個推算,宇宙世紀始於西元 2081 年,在初代作品撥映後的一百多年,在 36 年的建造時間,跟歐尼爾預測的一樣,馮布勞恩市完工於西元 2107 年,而初代故事開始於 2159 年。

註一:
Robert A. Heinlein,他的火箭船加利略寫於 1947 年,之後更在 1950 年改編成電影Destination Moon 。他更為人知的作品是改編成電影的星艦戰將(Starship Troopers)。

註二:
Walter Cronkite,冷戰時期最著名的 CBS 主播。

翻譯自 http://www.dyarstraights.com/msgundam/ucentury.html

宇宙世紀的生活 序言


Mobile Suit Gundam: High Frontier 是個十年前開的英文網站,探討研究在鋼彈所在的宇宙世紀中,太空殖民地背後的科學理論。對喜歡研究硬科幻的鋼彈粉絲來說是個不可多得的資源。如今我取得了原作者的許可,翻譯了這一系列文章。翻譯不是我的強項,盡可能先把意思翻出來再管句子結構,如有不懂的地方請參照原文。

公元 1999 年除了是二十世紀與第二個千禧年的倒數第二年,也是兩個歷史性的週年。這年的四月七日是熱門的日本動畫系列「機動戰士鋼彈」的二十週年計念,也是「太空殖民(The Colonization of Space)」這篇論文刊登在 1974 年九月的「今日物理(Physics Today)」的 25 週年紀念。該論文鉤勒出的概念後來演變成「高處邊疆:在太空的人類殖民地」(註1)這本由普林斯頓大學教授傑瑞德·K·歐尼爾(Gerard K. O’Neill)寫的書,是鋼彈世界設定的根基之一。

本站創立於 1999 年,為了致敬、註解、慶祝、紀念、闡明並且分析鋼彈、「高處邊疆」還有它們的關連性。鋼彈系列在 2009 年持續熱門,而且還推出了設定於一年戰爭後的作品以慶祝它的三十週年。歐尼爾的高處邊疆概念還是沒有實行,但是還是跟三十五年前一樣令人嚮往。

雖然關於 Sunrise 鋼彈的文章不計其數,但是焦點主要都還是放在人物或者是機械上。我的目的是詳述科幻後面的實際科學,概括地描述鋼彈世界中物理層面還有其根據的科學事實及推測。這些就是鋼彈中常常因為前景動作而被模糊的科學基礎。

那麼就歡迎來到這個你從沒看過的鋼彈世界,歡迎來到高處邊疆

註一:The High Frontier: Human Colonies In Space
2000新版, Apogee Books, ISBN 1-896522-67-X

大陸動畫工作現況


我所待的工作室在晚上大約有四位老手,六位新手。早上則是有四位老手。這裡晚班比較多工作,可能是日本傍晚下班畫好的原畫就不浪費時間地寄過來了吧。大部分的時間是掃描的電子檔,但是也有直接搭飛機過來的原畫。

工作是統一交給一家中間商統籌,然後下發給各個工作室。我們的工作室能接個一兩百多張的卡(卡代表著一個畫面),這樣算下來應該是十幾秒的動畫吧,大概所需50人力小時。

不是每天都有工作的,有工作時可能要連續趕工24小時,沒工作時可能一個禮拜都沒有工作。依照他們的說法,通常農曆新年是最忙的時候,回不了家,不過西曆新年則是相反。而工作開始時間也不定,通常是中盤商通知有卡了以後,工作室再通知各個動畫師來工作。最早是晚上七點開始,也有十點或更晚來的工作。

卡來了以後,依照難易度等分,然後每人抽籤開始作畫。作畫可以持續到四五點。完成後先給工作室裡面的動檢(動畫檢查)來檢查,然後統一交給中盤商的動檢檢查。最後則是中盤商背後的日本動檢檢查。可謂是通過重重關卡過關斬將,所以通常動畫的變形是不會在這樣的流程發生的。

目前動畫的卡漸漸少了,有可能是因為工作外流到越南,或者是日本前幾年的動畫盛況泡沫化了。

動畫是把原畫與原畫串接起來的工作,所以技巧需求比藝術需求大。近年來日本比較要求線條的細緻,這樣也比較容易電腦上色。對於動作的精美要求度相對來說比較低。在這作本地動畫的人也有「日本卡對線條的要求已經到變態的程度」這樣的看法。

總之,動畫師在網路上通常會跟新手說不要作動畫,也是有其原因的XD