機動戰艦第五集

機動戰艦 系列文章 2 之 1

機動戰艦自電視上映後已經過了15的年頭,不管是劇情密度,幽默的梗,角色塑造與劇情架構上,都是一時之選。不過真的要寫篇心得,我覺得就得挑神來一筆的第五集:「琉璃的航海日記」來解說。

機動戰艦從熱鬧的搞笑開始,然後在第三話便冷不防投出了一個震撼彈給觀眾,確立了本作搞笑與現實兩者並行的風格。「熱血的傢伙還是會死的不明不白」之後就是第四話的「太空殖民地被摧毀」事件。這話冷冷的處理了殘酷的災難,然後後半段則是對抗敵人與加入新角色的戲碼,單獨來看算是一般的戲碼,最後主角明人用不知所以的拳頭熱血地解決敵人然後贏得美人歸也讓我十分困惑這跟之前的熱血無用論不是相牴觸嗎?不過第五話卻巧妙的延續了第四話劇情……

第五話一開始就是艦長百合香必須為上一次罹難的員工們作告別儀式,不過 NERGAL 很好玩地決定幫每個人作出他們信仰宗教甚至是客製化獨一無二的儀式,所以艦長就得一天到晚作告別式。而身為情敵的小惠還趁機插刀說站長也得舉辦(明人和她兩人)婚禮唷,讓百合香當場淚奔離去。之後卻超展開地發生了叛變事件,艦上成員希望有辦公室戀愛的權利。(「禁止有超過牽手以上之互相接觸行為,這裏是撫子育幼院嗎」「兩人若結婚……再生孩子的話,就更不得了了,撫子可不是育幼院啊」這兩句互相吐嘈真是超讚的)。在這個時候突然出現敵軍來襲,百合香就說了:

「我瞭解你們對契約的不滿,可是現在不是談這個的時候,不打贏的話,就又會有一堆喪禮了!比起喪禮我寧願辦婚禮!」

這句話奇妙的地方,就是他在搞笑轉折到嚴肅的關鍵點被說出來,而且似乎有種把重點放錯地方的感覺,雖然她應該是怕又有人死才說,但是總覺得她更怕要辦葬禮XD 而之後那句話更妙,與之前她不想幫小惠辦婚禮的狀態是個相反地對比。敵軍來襲的超展開產生了前後兩種說法的對照,又跟葬禮產生了對照,可以說是雙重對照。第五話這種漂亮的收尾,加上中間豐富的搞笑(如文字格鬥/美型艦長論等等),我覺得算是名符其實的神 episode。

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攻殻機動隊 stand alone complex o.s.t.+

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對不起,雖然自己之前也寫過普威爾代理的新聞,不過到現在才買。中文代理很細心,連封面上方的小字都有翻譯。歌詞也有原版跟中文翻譯兩個。

1. Run Rabbit Junk (跑吧廢兔子)

重金屬龐克風?對這類比較沒共鳴也沒辦法評價。

2. Yakitori (雞肉串燒)

也是金屬搖滾,純音樂,比上一首更讓我喜歡些。曲名有些逗趣。

3. Stamina Rose (活力玫瑰)

開始進入我喜歡的曲風了,人聲合音帶有些許軍隊的複數冷酷感,蠻有節奏感 new age 的小動作場面用 BGM。

4. Surf  (潛游)

比上首平和些,背景打擊的編排很不錯,不會喧賓奪主,較平和的調查用曲風。

5. Where does this ocean go? (海會去哪?)

抒情風,想表達的意境是我們身處忙碌的城市中,卻像一座孤島。有種星期天下午微微憂鬱的感覺。

6. Train Search (火車檢查)

重金屬?緊張情況的情境需要的背景音樂,應該算是最無法悠閒地聽的一曲。

7.  Siberian Doll House

一開始感覺有點像是 sofa 音樂,情境為主的緩慢電吉他,接著轉陰沉,透不過氣的感覺。

8. velveteen (棉絨)

似乎是不協調音的旋律,很棒~

9. Lithium flower (鋰造花)

當初沒這麼喜歡,不過十分受我朋友喜愛,大概曲風很大眾化。

10. home stay (待在家)

techno? 還不錯,不過無法評語。常用在有塔其克瑪的時候。

11. inner universe (內在宇宙)

神OP,俄國歌手 Origa 的聲音跟 Yoko Kanno 的完美的結合,電子曲風與人聲的沈澱交互作用,只能說是極品。

12. fish ~silent cruise~ (魚~寧靜航行~)

看曲名原本以為是類似動作類或是懸疑類曲風,結果前半段更像是聖樂類。

13. some other time (改天吧)

不錯的緩慢 techno。歌詞似乎沒有公開,附的中文翻譯好像也沒有關連。英文空耳歌詞在此

14. Beauty is within us (美就在我們裡面)

曲風些許的悲哀,歌詞又更加黑暗,很美的旋律。用在 #

15. We are the great (我們很強)

很喜歡,雖然很短,但是意猶未盡

16. Monochrome (黑白色調)

很喜歡,十分空靈,歌詞很 cryptic 但是也很有趣。

17. 與 18.

都是第二季的音樂的短版,就留以後介紹。

英文評論:

AIR TV 感想

經過了這麼多年,終於重看了一遍 AIR ,斷斷續續的。當初有機會在網路上讀到某位 U 開頭的名人翻譯的劇情,所以沒玩過遊戲也大概知道主線的劇情,所以看動畫的主要目的就是動起來的人物以及好奇要怎樣呈現。 AIR TV 在畫面當然無可挑剔,製作的京都動畫對於背影、人物動作跟搭配的特效都很完美。但是劇情上則是無法跟原作相比,我想原因應該是題材與媒體向性不合。

當初一開始讀原作的時候,常覺得「這怎麼那麼無聊呀,一天一天的描寫著日常生活,什麼事情也沒發生。」而這個作品的確也是要這樣,把故事設定在鄉下小鎮,不重要的NPC就沒有立繪,感覺十分的疏離。不過看完過去篇之後再回來,似乎就可以接受這樣子的調調。簡單來說,遊戲原作本身用許多的文字與時間來堆砌出這種感覺,這也是電子小說這個媒介的優點:電子小說可以沒有像是漫畫、小說或是電視劇之類的「集」「章」明確的段落。你可以寫得很長,不用在意說「這個30分鐘的段落一定要出現一個高潮」。電子小說也可以寫得很長,忽略紙本頁數或是製作金費等問題。這種媒介就很適合這種長度的小說。

不過動畫就不能這樣搞,首先動畫的製作經費跟寫小說比起來就已經天差地遠了,必須分秒斤斤計較。而段落的限制必須要每次都抓緊觀眾的心,以吸引他們下週繼續觀賞/下片DVD繼續付錢。所以跟小說比起來,電影或動畫等等的改編通常是種「破壞性壓縮」的藝術。要把原作壓到剩下1/20的大小,你只能嘗試發現原作成功的那個點在哪裡,其餘的都得大斧砍掉。這個點通常是很抽象的,甚至這個點獨立出來感覺也會不一樣。

AIR 的點可能就在化日常生活為感動,他作為藝術,其中很多成份可能都在於中間的時間,就像是蛋糕要有空氣才能蓬鬆一樣。所以TV版的濃縮劇情感覺就大大地沒有感動。首先原作本身就有需多有些作做的成份,真正用動畫演出來讓程度加劇。遊戲因為有許多緩衝在這些對話之中,所以感覺還可以接受。但是動畫卻得在 24 集中演出,讓我覺得有點感情疲勞轟炸。在來,動畫沒能把過去跟現在的前因後果講清楚,所以女主角最後幸福了嗎?詛咒獲得救贖了嗎?還是會繼續輪迴?該悲哀中慶幸,還是慶幸中悲哀呢?我想這點沒有釐清感動度也會大減。

另提一下應該是原作也有的缺陷, AIR 的某些悲劇的表現,是透過「該完成事項清單」來呈現。一個少女夢想著暑假該做的事情,卻沒有朋友所以作不到,而倒因為果要做出那些行動卻無喜悅感,甚至無力的作不到那些很一般的事情,可以讓觀眾產生同情與憐憫。但是她媽媽類似的舉動卻只會讓人有種歇斯底里的感覺,如把「作某件事情當作家族的證明」,但是其實應該是因為是真正的家族所以才會作這些事。因為劇情呈現的太直接,所以無可避免讓我有這種感覺,動畫的劇情加速也讓這種感覺放大很多。

配音員應該覺得這部算是吃力的案子吧,很難拿捏要怎樣詮釋感情,而且對話又這麼多,不得不加快速度,在24分鐘又哭又笑的。

總而言之,AIR TV 無法帶來跟遊戲相同的感動。更大膽的剪接讓過去與現在有更多的穿插,也許可以改善,不過這樣也許也會失去原作的調調。

延伸閱讀

畫圖相關書籍小評

這是最近幾年讀過的畫畫相關書籍小評,許多是簡體書,有興趣可以去台北的天龍書店二樓看看,因為最近幾年大陸代理的日文教學書籍有許多都很棒,價格也不錯:

日本漫画名家的艺术世界1

代理日本Comickers Art Style,出版於2005年。第一部分是一一介紹各種畫材(如水彩及麥克筆)並請名家一步步示範上色方法。當中最有名的當然就是由大暮維人繪製的封面 圖。第二部分則是到處穿插的插畫家訪談,如村田蓮爾等有知名度的人物,可以讓讀者了解這些插畫家頭腦裡到底在想些什麼。第三部分是構思漫畫的教學。最後則 是讀者投稿的評論。
整本書讓我印象最深的就是「25歲之後漫畫出道是十分困難的」這個十分嚴苛的評論。也許這就是業界的現實,但是不得不讓我聯想到「本書只賣給25歲以下的人喔」。

動感 Comic 素描我最行!

本書分為兩部份,第一部份是人物的描繪,算是間單明瞭,並加上十分詳盡的肌肉構造圖,不虧是專業動畫家需要注意的地方。
第二部份著重於取景鏡頭,一般的書會告訴讀者使用透視跟消失點來營造真實的畫面,不過這本書反過來告訴讀者說為要達到電影般的鏡頭,使用遠景鏡頭(消除透 視)才會更真實。這部份算是十分寶貴的資料,這應該只是在電影攝影相關教材才會看得到,所以出現在動漫參考書算是十分寶貴的資訊。
作者是已經到導演等級的專業動畫師,所以很多觀點十分獨到,十分推薦一讀。

漫畫企劃講座2

透過兩人對話的方式討論各篇投稿作品的優缺點,分析應該能有所幫助。投稿作品品質約在同人誌上下,所以評論的語氣也不是以「商業化的週刊連載」為前題,而是更多鼓勵新手的寬容角度來看帶作品。
對話的方式雖然輕鬆,但是也導致有些部份用了更多的字數來說明。

漫画人物CG技巧提升版
最於使用電腦繪圖的初級至中級者來說很有用,主要注重於著色的部份,包括人物以及背景兩大主題。有些例子有些簡單或者難理解,但是總體來說是個很好得系統性教材

簡單十步!教您學會畫漫畫
涵蓋故事構思以及真正的漫畫製作,也包涵了畫材介紹、投稿發表甚至是職業漫畫加的生活之類的資訊。是本很全面性的漫畫初學者用教材。本書只注重於漫畫特有的知識,而沒有包含關於人體構圖或是透視之類等美術通用的知識,適合對美術有基礎,想往漫畫故事發展的人閱讀。
非常深入的是介紹各種品牌的畫材特性,像是圓筆尖就介紹了五款品牌。對於想成為職業漫畫家可能是很棒的資訊,但是對新手來說也許有些走火入魔。
由於涵蓋的範圍很大,所以故事構思方面也只是大略的提到重點,畫畫方面也比較沒有細節或撇步之類的,可能需要找些其他的輔助教材加以補充。
有幾個漫畫家(包跨大暮唯人)的製作步驟講解以及簡單訪談。比較有趣的是某篇漫畫從草圖一版,二版到完成的比較講解,可以瞭解職業漫畫家對於構圖修改的想法。

漫画的创作/故事情节篇/卡通漫画绘画技法
關於改版出版的方面:翻譯很差,不知所云的地方不少。而且有些地方插畫似乎放錯了位置,或者是改版的時候弄出許多小錯誤(像是漫畫舉例的部份左右對調)最後關於劇本的寫作方面因為是手寫而沒翻譯,十分偷懶。
關於原來內容的方面,本書是以劇本內容為中心的。書中空白地方不少,也有很多沒有意義的插畫來佔空間,其實應該作成小本的更薄的書才是。分段的地方也有不少的混亂,標題跟內文有些不搭的地方也不少。順序上更是沒有好好安排。
內容比較偏向於傳統一般漫畫的劇情發展,所以最好不要全盤接受,而是邊讀邊思考這些是否適合現代的眼光。
本書零零散散提到的一些要點或者提醒還是有可取之處,只是感覺不值得花錢買。

英雄傳說 VI 空之軌跡 SC 感想

英雄傳說 系列文章 8 之 8

SC 中文版還未上市前我就預購了,那時我連 FC 都還沒買到,只是因為看到網路上佳評如潮,然後中文初回限定版的內容又很華麗,所以怕以後買不到就敗家了。想不到買了三年後才破關XD

我之前只接觸過海之檻歌的前面一點點劇情,所以對於「英雄傳說」整個的系列的特色還不大瞭解,在玩了空之軌跡後,才知道這些特色,比如說:

  • 村民的對話常常會更新,也有自己的小故事。
  • 買賣的介面一樣方便,可以一次更改到十位數百位數。

過了三年才破關的理由很簡單,因為我認定這是大作,所以決定一定要完美破關,把每個支線任務解決,甚至要跟每個村民對話,所以無形中有了很大的壓力,時時刻刻手握著攻略本不放,不過還是不小心 miss 了一次支線任務,那次忘了存檔,要回朔個兩個小時,所以心灰意冷後一年沒碰。

展現在玩家眼前的世界觀設定很精緻完善,而劇情中又不時提到視線外其他國家的蛛絲馬跡,讓世界觀外部有擴增的空間。遊戲中提到的各種設定都只是冰山一角,例如「七至寶」「執行者」都有編號的存在,而組織如也有許多,給人大時代多種勢力互相角力的壯闊感。設定龐大(或者說設定架構出來的空白空間寬廣)所以要繼續出系列作也很方便。

遊戲中也有著各種要素,如任務、書籍、料理、釣魚等等,可以說遊戲性完善。這些設計跟主線劇情沒有很大的關係,不過卻能增加世界觀的深度。喜歡蒐集的玩家或是喜歡浸淫在架空世界的玩家應該都會很滿足。

空之軌跡中的 NPC 都有著自己的生活跟想法,可以看到老太太要找媳婦周遊各城,也可以看到情侶從相識到婚禮的支線事件,真的讓人有種活在那個世界的感覺。對我來說,要跟每個村民說話是一種甜蜜的負擔,雖然常常驚嘆於文編細膩的心思,賦予每個小角色生命,不過還是會覺得花得時間還是不夠划算,要是能有什麼辦法節省重複拜訪的時間就好了。不過這也許是因為我年紀已長的關係,在以前玩阿貓阿狗的時候,我曾會有「真希望有更多路人的對話」的期望,也不會覺得時間花的不值得,所以也許年紀跟遊玩的浸淫度真的有差。

再回到編劇,遊戲的文本龐大,而且還因狀況而有分支,讓玩家能體驗到不同角色產生不同對話的樂趣。這樣子的設計能讓玩家有處於真實世界的自由度,而要體驗不同的劇情可以再玩兩三次。玩家要是選對隊伍的話能看到驚喜(如送餅乾事件),有自由度跟沒自由度的設計感覺是有差別的。不過這就像是雙刃的劍,有時候卻能讓追求完美的玩家浪費許多時間,比如說最終戰每個中 boss 都與我方特定角色有特殊對話,可是最終戰的迷宮卻離換角色的基地隔了約三分鐘的距離,所以為了看到所有精彩對話,我必須來回兩地跑三四次。而且交通工具雖然有飛艇,但劇情上如果要達到完美,玩家卻得要走上繞國境兩圈半的路才行達成,看到其他的鎮民在最後一章的對話是很有趣啦,不過這樣子繞應該也多花了五小時吧,算是嚴重地浪費時間。

空之軌跡特別在意營造細膩的真實感,這在英雄傳說系列算是優點,令人稱道。比如說遊戲中並沒有能瞬間傳送的道具,因為設定中最快的交通辦法便是使用飛船,不然便是親自用雙腳旅行。而且在最終戰還特別溜達換角色也是很煞風景的(如同玩 FF VII 時在最終戰還在養陸行鳥),所以這也許是如此限制玩家的原因。不過期望玩家重玩兩三次遊戲本來就太一廂情願,某些時候我還是希望 Falcom 能折衷點,與其給玩家現實世界的可能性,蒐集玩一遍還蒐集不完的東西,還是最多以玩兩遍為極限作設計,體貼寸秒寸金的現在玩家。其他如書籍的蒐集,感覺還是得需要攻略才能完成,導致我在每個劇情段落都得戰戰兢兢地查攻略以免遺漏,不過最後拿到獎勵的興奮感其實只有半分鐘而已,實在有些不值得。

談到這裡也想離題一下,學kanashimi談談遊戲的本質。我在 FC 的時候有說過「我要玩遊戲,不要被遊戲玩」,所以在最終戰時還是決定用修改的方式節省時間。不過在此作時最後卻還是有種被遊戲玩的感覺。遊戲帶給我們什麼呢?我覺得在二十年後,這款遊戲給我值得記得的印象還是龐大的人物跟設定以及精美的劇情,但是我大概不會記得我得到了什麼神兵利器或是蒐集了多少料理。也許最「體諒沒有時間的人」的遊戲,是那種只把會留下記憶的地方加強,而不會留下印象的地方就盡量給玩家方便的遊戲。遊戲性跟劇情兩大元素在這裡也許是相斥的。話說回來我在 FC 花了 58 小時,SC 更是花了 89 小時,如果能保持超然的觀點玩遊戲,應該能靠忽略支線、使用修改器等等方式節省很多時間呀(懺悔中)。

本遊戲在劇情上最厲害的就是融合了推理的元素,讓玩家必須在關鍵劇情中運用腦袋才行得到獎勵。我最有印象的幾個任務有尋找兇手的以及靠對話說服公爵的那個,這種細膩的設計讓我感覺到這個世界並不只是依編劇需要而運作的無腦世界,而是需要靠智慧理解的真實世界,是讓作品的真實度增加的很大元素。不過也因為我太追求完美了,所以全程靠攻略過關所以喪失了許多樂趣,某種程度來看是本末倒置呀。

視覺設計很完美,尤其是最後的白色系天空之城,不但玩家沒有最終決戰的壓迫感,各處都有的補完設定的資訊讓逛迷宮反而是令人期待的。在音樂上,比起 SC 的開頭及結尾曲,我還是喜歡 FC 的結尾曲。最終 boss 戰的一系列音樂則是十分熱血,融合了聖樂與現代感覺得取豐,在情境的融合度上我直接打滿分。

本遊戲十分適合給想浸淫在架空世界的人玩,因為整個世界觀是這麼的可信,又這麼的有擴增性,算是所有世界觀設定者想抵達的目標。遊戲性豐富而且劇情品質成熟,搭配不錯的畫面以及音樂,可以說是很完美的 RPG ,我在此挑出來的問題也可以說是我個人的問題,或者是更加形而上的問題,沒有共鳴證明你是正常人。

我應該暫時不會碰 3rd 吧XD 春宵苦短,一寸光陰一寸金呀。

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作品評論與評分

第一次接觸到評論這件事情是在小學時,花壓歲錢買了本電腦遊戲雜誌(新遊戲時代)。電腦遊戲雜誌跟主機遊戲雜誌不同,除了份量較厚以外,裡面有專門評論遊戲的專欄,通常一個遊戲的評論篇幅都會有兩面,相對地主機雜誌的評論專欄都很短,每個遊戲都只有三個編輯各說幾句模擬兩可的話,實在沒有什麼參考的價值。小時候沒有錢買遊戲,所以閱讀評論反而成為我主要的娛樂,而電腦遊戲雜誌的評論比較優質,可能也間接地影響了我對於評論的要求。

評論其實是很難寫的,靠著工程理科的方式做分析也只能寫出一篇沒什麼趣味的文章,因為好的評論並沒有定性的架構。你可以比較類似的作品,分析人物還有動機,也可以扯到古希臘的哲學思想。想要寫好評論,似乎只能靠接觸大量作品,並且理解各種人文哲學思想學等等東西才能融會貫通。而我自己其實寫得也很差,所以當看到好得評論或心得,總是很好奇那些文章的作者是怎樣能編織出這樣有條理的文章,怎樣能優雅地切割出作品的中心意念,怎樣能如X光一般檢視作品後面的隱喻?

這篇文章是分享一些我對於評論的看法。要特別一題的是,我比較注重對於設定、劇情、人物等等的評論,對於畫面或是遊戲相關(操縱性等等)的評論在此略為不提。

我想通俗的評論能分為兩種:給沒接觸過該作品的人閱讀的,以及給已經看過該作品的人閱讀的。

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