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書的封面:經典文學篇

之前在另一個 BLOG 小小討論了書籍的封面設計,我個人較喜歡即簡抽象風,太過現實的封面對我來說有種扼殺經典文學的想像空間的力量。

首先來舉一個大家都比較知道的例子:魔戒之王 The Lord of the Rings ,這個於 1954 年出版的奇幻小說,不但成為經典,也是開創出「奇幻文學」這個領域。日後改編的電影,更是讓不讀小說的人瞭解到了奇幻作品的魔力。這本小說因為經歷了五十多年的歷史,數家的出版社,還有無數次的再版,封面版本的數量也是十分眾多。

以下的三個封面是我擁有的版本,而實物又比這裡的圖還要高級一些。設計採全黑底,書名以及作者名字其實是銀色的,而中間的圓圈周圍的插畫是採用部份上光的方式隱隱約約地描繪出來。插畫本身是由作者拖爾金自行繪製,結合了他創造出的各種語言(例如精靈文),還有故事本身具有象徵意義的符號等等。附帶一題的是,這種封面其實也有數個版本,像是有塗顏色,或者是純白色的紀念版。嗯,讓我想到了某個 G 字開頭的公司。

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台灣的讀者比較沒有眼福,因為大眾接受度的考量(奇幻文學雖然比較普遍了,但是編輯們對於銷售量還是得戰戰兢兢的估計),所以採用了電影劇照的封面。個人對於電影劇照的封面一向不大喜歡,如果原著就是電影的話那還沒關係(不過從電影改編來的小說通常不大值得讀),但是如果原著是小說,後來再改拍電影,最後又因為電影的風潮重出電影版的封面,我就很不喜歡。首先,故事本身需要運用想像力的部份被電影的畫面給牽制住了。第二,電影劇照或者海報的設計通常不大看重系列作的一致性(這是個人微妙的感觀)。最後,電影常常需要改編劇情,導致很多人發現有著電影封面的小說本身其實跟電影很不一樣(例如機械公敵或者是時光機器)。

我要舉的第二個例子是一套叫做 Voyager Classics Collection 的系列,包含了科幻以及奇幻小說的經典。當初買書的時候,在特價書堆中,發現了幾本這一系列的書,最後買了這幾本:

Stephen Baxter: The Time Ships(時光之船)
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Issac Asimov: I Robot(我,機器人)
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兩本都是經典,其封面的設計採極簡風,暗藍底色搭配銀色書名以及插畫,下方有透明的上光寫著 Voyager Classics ,隱隱約約地說著「看!這作品可是經過我們編輯們認證的經典呢」。

這個系列既然有著「經典」兩個字,那當然少不了魔戒啦XD 以下是魔戒在這個版本的封面:

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科幻類的小說,在國外通常都是先出很大眾的封面版(例如太空船呀,星球呀,機器呀,穿著太空衣的人物呀等等),這種封面對我的感官來說是很廉價的,不過台灣的讀者很多時候是很幸運的,會有經過特別設計的封面,例如時間迴旋(/)或者是機率遊戲(/),讓書本的質感增加很多。不過新的封面包裝就像是糖衣一樣,有時候讓我吃到好吃的糖(時空),有時候讓我吃到難吃的(機率)。

最後要提的,是 Faber and Faber 這家歷史悠久的英國出版社。這家出版社出的書偏向純文學,像是詩或是散文等等。其中最讓我難忘的封面就是這個:

William Golding: The Lord of the Flies(蒼蠅王)
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蒼蠅王描述著一群少年遇難漂流到一座荒島上,並以其描述人性的黑暗。這本小說在文筆或者是探討的主題上都能稱得上是經典,常常是中學的指定閱讀書之一。這本封面有著簡單的黃色底色,配上有莊重感覺的字體,還有下方有特殊意象的符號(眼鏡),十分的典雅。

總結來說,對於文學經典,典雅的封面更有收藏的質感。而簡潔的設計同時也比較容易套用在一整個系列上,因為簡潔就等於有彈性,這對於作品各自風格不同的套書來說,比較合適。

不過對於新書來說,這些設計風格還是不適合的。一來這種封面通常會讓人聯想到深澀難啃的純文學而卻步,二來只有幾種顏色(可以說是單調)的封面本身也比較吸引一般人的目光。不過對於新出的書,我還是覺得抽象(非照片)或者是插畫類的封面能流傳的更久。我能舉的例子有克利絲仃新版全集,二十四個比利,還有哈利波特等等的封面,不過這就等我哪一天想介紹的時候再說了。

最後,お-23是我看到的一個設計師,他用惡搞的方式為許多動畫設計了小說的封面,風格抽象又有趣,動畫彷彿一變變成了世界經典名著一樣,有興趣的話請註冊個 Pixiv 帳號去看看吧。

延伸閱讀:
Twinkling of an Eye in Akashic:書的封面

空之境界 殺人考察(前)

改編自小說的第二章,講述最初幹也跟式相識的故事。這跟第一話比起來,動作場面少到幾乎沒有,所以動畫改編很考驗導演的能力。

原本我在等有閒錢時買 DVD 收藏,不過在中華電信的 MOD 上遊覽目錄的時候,驚訝地發現普威爾有把這片上架,於是決定嘗鮮了。畫質不能說是十分清晰,可能只有 DVD-rip 的等級,不過此作用了很多薰染的效果,所以很難靠邊界來判別清晰度。不過只要不太在意此事,其實我後來是不大在意畫質的。

故事改編當然省略了很多小說的橋段,所以還是建議有興趣的人先去看小說在來看動畫。小說描寫了許多內心情感,而且在關鍵地方也刻意模糊誤導讀者。在故事的方面,不管怎樣瞭解劇情,我還是覺得有著幾處明顯的矛盾。舉例來說,織是式的負面人格,只有著殺跟破壞的情感,但是卻有著拉幹也到處玩這樣的描述。而式只能肯定,但是卻也有看到否定的動作。也許關於心裡的描述不能當作是科學事實一樣的看待,只能當作是模擬兩可的概念而已。這種情況在奈須的小說常常出現。在讀的時候,一直會出現「咦,這跟剛剛表現的有種微妙的差異呀,好吧投降你說了算,也許他們不是會互相排斥的概念。」的想法。不過這習慣就好,也算是種另類的樂趣。

人物的實體化跟自己的印象還是有點不同。首先,式感覺更像是個小女孩,冷酷的印象減少了一半,許多時候還蠻像一般人的。而織雖然口氣像男生,可是表情跟玩的方式十分女性化,另我驚訝不少。管家則是跟想像中留鬍子的老人不同,十分的年輕。其他方面,作品整個畫面跟音樂則是完全符合我的感覺。

最後離題一下回來討論 MOD ,我還是覺得普威爾上架的東西不夠多。這也許是因為有上架費跟授權費的關係,不過我也覺得 MOD 該放些比較冷門的東西,畢竟不買 DVD 的人可能還是會花小錢在網路上看看。甚至我還建議普威爾能先在 MOD 上新片,然後再出 DVD ,避免虧損XD

下一章的預告一樣令人期待,普威爾趕快代理吧。

讀書感想 小說篇

在這段時間從圖書館讀了不少書,主要分小說還有繪畫參考書兩大類,這裡是一些感想:

一個都不留
阿嘉莎.克莉絲蒂

阿嘉莎.克莉絲蒂另一本打破偵探小說規矩的經典,如書名所述,被邀請到孤島上的十個人按照歌謠的方式一個個的被殺,最後全部死光,到底事情的真相是如何呢?推理不再重視線索,而是從眾人可能的行動中找出唯一一條可行的解釋。

英雄志
孫曉

在討論區上不時會推薦這套武俠小說,說是近年來武俠小說中很棒的作品。由於作者自費出版,所以在世面上反而很難找到,不過幸運的是這裡的圖書館有收錄,就看了三集。武俠小說對我來說總是啃的比較慢,需要特別用力才能入戲,前三章帶出了兩個人物,還點出了一些政治伏筆,可以看出作者有規劃整體的架構。不過第二章主角開外掛開很大,文武雙通,個性卻難以理解,似乎因為劇情需要而被中途改變了一下。要是有機會以及時間是有些興趣繼續追下去。

嫌疑犯X的獻身
東野圭吾

日劇以及電影炒的這麼大應該不需要多說其詭計的精妙之處,手法令人甘拜下風,而每個角色的描述也十分棒。此外我還要說,東野圭吾精簡但精闢的的筆法以及劇情的安排十分流暢,讓人讀的很舒服,能一次從頭讀到尾,適合不想有心裡負擔的人閱讀。

聖女的救濟
東野圭吾

這本書才剛出,風格一樣是流暢爽快,不過詭計則不是很簡潔,跟介紹上「虛數解」「理論上可能,但是實際上不可能」有些落差。不過看著偵訊的推進以其每個人的互動還是讓這本書讀起來很有趣。

基地與帝國第二基地
艾西莫夫

最初的基地系列三部曲,是個一定要讀的經典。這算是一個披著科幻皮的歷史/懸疑係列,小說主題的點子十分創新,講述一個心裡史學學家謝頓如何靠著預測群眾行動模式保存正在衰弱銀河帝國的文化建立第二銀河帝國的故事。要是你以為這又是另一個「銀河英雄傳說」那就錯了,雖然故事跟銀河帝國有關係,但是卻不描述戰爭,而是描寫智鬥的過程以及文明橫跨數百年的發展。劇情曲折迷離,十分精彩。

我的女神(幸運女神)
冬馬由美

我向來不喜歡動畫轉換成小說,總覺的笑點或是演出轉換成文字的話十分無味,不過這本書算是特例,寫的不錯,甚至比電影版的劇情還要棒。Skulld 的聲優冬馬由美能構思這樣子的劇情真的很厲害。故事中因為臭蟲的關係導致螢一死亡,最後歷史重新在他跟女神相遇的時候開始,但是 Belldandy 卻為了避免同樣的事情發生而跟他保持距離。總之喜歡 Ah! My Goddess 的人可以去讀讀看。

Zwei!! 奇幻仙境


Zwei!! 是 Falcom 製作的動作 RPG ,於 2001 年發售,算是有點年代的遊戲了。台灣的譯名原來為奇幻仙境,但是最近出的二代改成了雙星物語。這款遊戲在 2D 美術上的表現可以說是完美,不但風格獨樹一格的可愛,而且十分精緻,而且重要的是風格很一致,不管是在地迷宮或者是水迷宮,感覺都是同一個世界。遊戲中的效果也是十分豐富,舉例來說,有關有著強風吹襲,所以人物要東走都會寸步難行。在村中,每個地方都用 3D 作 cel shading ,感覺十分舒服。總而言之,這款遊戲應該能算是 Falcom 在 2D 美術上的頂點吧。

遊戲由於是 ARPG ,所以遊玩上十分爽快,看你是要用男主角的近身攻擊,或者是女主角多采多姿的魔法攻擊。不同的魔法感覺也截然不同,有些適合避免敵人接近,有些是能邊打邊跑用。在迷宮中也有各種機關以及小秘密,還有挑戰完美度的要素,讓我有時候會重複挑戰很多次。此外,遊戲還有很多小遊戲,以及能夠蒐集然後在 Windows 裡面使用的小軟體(日曆或是計算機),簡單來說,這遊戲的遊戲性簡直是滿表呀。

遊戲在故事上衝擊性不會像是一般狗血 RPG 一樣動不動就生離死別,而是很輕鬆可愛路線。音樂則是很棒(畢竟是 Falcom 出的),很切合環境以及劇情。台灣的版本還有附原聲帶,所以十分值得。要是在特價區有看到,不要猶豫,請馬上買下來吧。

妖人 あやかしびと

聽從了朋友的建議,而買了這款遊戲來玩。這是一款結合校園生活以及幻想戰鬥的謎遊戲。

在寫感想前,我覺得代理商真的必須加油。遊戲的更新檔必須自行在新聞頁面尋找,而且也未說明不同的更新檔是否必須該一起使用。更糟糕的是,遊戲中有 BUG 讓人看不到結局,但是解決該問題的更新檔卻在發售後五個月才出現,我只好靠網路上的撇步才能繼續玩下去。(沒有什麼人抱怨之類的,想必大家都做了同樣的事才玩到結局。大概因為是謎遊戲,所以銷售量不大。)

劇情的架構分為一開始的逃亡篇,然後則是描述快樂的校園生活,最後則是進入個別結局的終篇。身為遊戲主角的如月雙七是個很溫柔的人,內心十分纖細,動不動就會受到感動而哭,算是塑造成功讓我留下印象的角色。不過可能是因為過於溫柔,所以在某些地方覺得無法帶入或是有些濫情。全部路線中我只有刀子線走得很快樂。她個人不但本身設定特殊,而且在一些事情上的神經大條,還有平時賢慧正經但是偶爾也想開個玩笑卻又怕被誤解的反應都是她的萌點。這不只在她的路線中,也常在其他人的校園路線展現出來。其餘角色的路線只能說是 OK 的程度,這在很大的程度上是因為我不大喜歡女性的畫風。

「妖人」的世界觀的設定不算大,好處是很容易自圓其說。這使的它的伏筆相對來說埋的比較少,劇本也不朝故弄玄虛的方向前進。在後期嚴肅的戰鬥篇上,我個人覺得他的精彩度沒有 Fate/ Stay Night 高。我認為這是因為「妖人」整個世界觀的設定相對於奈須的風格少了一層神秘,也比較少自打嘴巴,所以沒有什麼隱藏的設定或是能力的相剋能讓戰鬥產生 180 度的大轉變。

抱怨完以後,還是必須拍拍手謝謝代理,畢竟謎遊戲的代理很難得。算是佳作,喜歡這種類型的可以試試。

延伸閱讀

Xenosaga 2 – 善惡的彼端

剛剛終於玩完了 Xenosaga 2 這款科幻的日式 RPG 。最後的存檔顯示我玩了 30 小時,不過要是把 Game Over 浪費掉的時間算進去,約花 40 小時。

故事發生在遙遠未來的宇宙,設定龐大,又有許多的伏筆,所以玩到現在其實還是一頭霧水的。原本要作成六部曲,不過可能因為不夠賣座,所以變成三部曲。二代附贈了一代劇情動畫,讓新玩家能夠大略瞭解劇情。

作為一款 RPG ,這遊戲最特殊的就是他的戰鬥系統。雖然還是回合制,但是如果以為只要放放魔法就能把雜魚清個乾淨,那麼最後就是你自己被清乾淨。遊戲的系統有類似「拳」「腳」的按鈕,平常一百一百削 HP ,但是要攻擊的順序對了,就會讓敵人飛空或是趴地,在這個時候打敵人傷害就會大大增加。可是一個人只有兩個拳頭,敵人仆街後馬上就會爬起來,所以還必須想辦法讓同伴插隊繼續連鎖打下去。此外還有所謂的屬性追加以及臨時跑出來的「致命」攻擊時間等等,會玩的人能夠很高興的把敵人欺負到死。可是不會玩或是沒有想這麼多的人,戰鬥就會變得非常耗時間,甚至敵人會反過來連鎖給你死。我在第二個迷宮,就被小兵打死了兩三次,只好特別去練功,並且熟悉系統,最後才費力地打贏 BOSS。

這個戰鬥系統會比國產 RPG 好玩,不用每次都去點同樣的最高級魔法清敵人,但是也特別耗時間。不但要全力以復,而且到最後也只是要花時間找時機連鎖,算是另類的反覆動作。遊戲中的魔法還有雙人技也因為這個系統的緣故,被我完全無視。因為要連鎖一定要先儲力,所以就不大會把存起來的力用在其他地方。雙人技必須兩個人都有儲兩格力才能發動,所以我整個遊戲玩完,連一次雙人技都沒用過。

技能(魔法)也是很自由的,你基本上可以消費學習點數,隨便選要學的東西。不過由於點數不足,所以學的時候就必須好好分配。一直到最後,我都以為這遊戲就像是網路遊戲一樣,要是配點錯誤,那可能就要砍掉重練。不過實際上,我都沒有學到最高級的技能,但還是成功地破關了,所以不用太擔心。

遊戲中沒有金錢,所以也不能買補品,導致戰鬥中必須小心地使用。而補品都是 % ,而乙太算是蠻稀少的,所以補乙太力就更加麻煩。25%的補品能回覆約 15 mp ,只夠使用「全體恢復」一次半,所以持久戰會讓對玩家更不利。也因為沒有金錢,所以「裝備」是算是一項能學習的技能。一開始我還沒摸懂這個遊戲,以為那些「抗火」的東西只要學了就會自動生效,後來才發現是必須裝備起來,讓我白吃了不少苦頭。裝備一個人只能裝備三個,而你不知道下個 BOSS 是什麼屬性,所以其實沒看攻略的話實用度也不是很高。

遊戲中的一些瑕疵有:開寶箱或開門必須對著正前方,走路有滑行的感覺,難度分配不均,戰鬥中的延遲等等,之前抱怨過了。此外,遊戲其實有很多的小任務能解,不過由於這些任務都蠻無聊的,有一個還特別整人,所以我幾乎都沒碰。有些任務甚至要在破了遊戲之後,才能完成,這就十分的雞肋了。都已經把大魔王打敗了,這個時候才拿到雙人技是怎樣?!況且也不能延續到下一代。也難怪很少有人真正把所有的任務玩完。

遊戲也有很多無意義的迷宮以及的敵人,純粹是用來打發時間的,連在劇情上也有前後不搭的感覺。這樣至少多拖了四個小時,所以劇情上來說 Xenosaga 2 其實非常的短。玩 Xenosaga 時有一半是非常輕鬆的,因為這一半都是劇情動畫。不像是一些 RPG ,才從迷宮中出來,結果劇情只小氣的推進了一些,就又要進入新的迷宮。過場動畫還蠻棒的,就像是看一般的電影一樣。有運鏡的效果就是跟一般的RPG不同,比從從高空視角看每個人的對畫框跳出來更有感覺。

請讓我特別介紹一下二代的開場,因為這可以說是數一數二的好,甚至這就是整個二代最值得欣賞的地方。超展開地從過去的關鍵場景「Miltia暴亂」切入,先出現了一個不知名的新角色,讓人有種狠的感覺。但是鏡頭馬上就帶到前一代沒什麼戲份的謎樣角色 Chaos 身上。玩家不但能消除壓力(看到熟悉的人物),也馬上就瞭解 Chaos 這個看起來很文靜的好青年原來是清掃工人狠角色呀。

接著就是出發,配著優美的音樂,面對著夕陽,Xenosaga II 的標題打了出來,我只能說這段實在太棒了,整個有暴風雨前的寧靜的感覺。電影標題雖然不是很重要,但是能放的恰到好處,讓人有熱血的感覺,真的是門學問。舉例來說,要是這個時候是使用原本遊戲的 logo ,那就真的不對頭了。

接則是探入雲層下,到處都是戰火的都市。城市的燈光一整個華麗。而敵方 AI 則是從遠處用幾何軌跡飛過來。


使用心眼,突破體能極限的迴轉,一槍中五人這一連串明示 Chaos 你就是新人類的舉動,真是讓我熱血沸騰。然後就是兩人成功的降落到地面,正式開始遊戲。其實在看開頭的時候,我真希望這不是個 RPG ,而是個像是 Zone of Enders 的動作遊戲。事實上,在真正的遊戲中,所有 ES (遊戲中機器人的簡稱)的步行移動速度都是我玩過的遊戲中最為緩慢的,簡直可以媲美長毛象坦克。而且在戰鬥模式,都是你一刀我一刀的在平地上打來打去,實在沒有帥氣的感覺,白白浪費機械設定。

整個系列的人物設定十分特別,你的隊伍中有:

應該是人類的女主角

純機械人 Kosmos ,身體能神奇的變成各種武器,但是主要是用來對抗 Gnosis 這種未知生物的。

改造人(略過)

生化人(Realian) MOMO ,用於觀測,但也是用來對抗 Gnosis 的。

特殊複製人(URTV) Jr.
用來對抗另一個叫做 U-DO 的未知威脅用的人

喔,當然還有最後的清潔工 Chaos ,這個人到底是什麼東西我還沒有個底。

我是個喜歡嚴謹的硬科幻設定的人,所以其實蠻不能理解為何所有的工具都要作成像是人一樣。要有能釋放對抗未知生物的波,就不要作的像個小羅莉,作成個盒子直接每艘船放一個不更方便XD?而既然都是最終兵器的 Kosmos,為何還會變出許多惡趣味的傳統武器呢(機關槍,槌子)?既然能對抗宇宙船大小的敵人,為何還要在地面上你一刀我一刀的砍呢?

最最惡搞的,就是這台封面上的機車:

在遊戲中,Kosmos 會「直接」騎著它脫離大氣層衝入宇宙,並且速度也很快,接著還能跟別的 ES 合體。這樣那個輪子到底是用來作啥,我實在不能接受。遊戲中都有很多抽象的設定了,為何唯獨有些機械設定不能也一起形而上呢?

這些就是暫時的感想,故事方面算是頗有張力,不過伏筆太多,沒完過最後一代我也不能說些什麼。打了這麼多,只能說還是有感覺,不過並不是很棒的遊戲就是了。

(題外話:我也對最近很多作品試著套一些哲學的字樣感到很感冒。舉 Xenosaga 來說,這個系列本來就有扯上宗教,所以加上哲學也無不可。但是像是一代的標題「鐵的意志」,二代的「善惡的彼端」還有動畫版中的「自由意志」在遊戲中其實根本就沒有被提到,或是只是很膚淺的套用的,這樣子我覺得還不如不要用的好。)