從空之軌跡續想遊戲設計

最近跟人討論勾起了對空軌的回憶。空軌在Falcom玩家的圈子裡一直有著很特殊的評價,在玩過之前英雄傳說系列的老玩家中,常會有幾點抱怨:

  • 所有路人對話會花很多時間
  • 接任務或是啟動隱藏條件需要跑許多路
  • 有許多隱藏要素必須隨時抱著攻略才不怕錯過
  • 劇情跟角色設定走向大眾化,主角都靠爸/身世以及主角威能,而不是以前平民也能盡一份力的風格

最後一項屬於編劇的範圍就略過,我想討論的是前幾點。

首先,請先讀這篇評論吧,節錄自【18年游戏生涯回顾——我最喜欢的113款游戏】的長篇評論的一部份。

讀過這篇作者的許多文章,就能知道他是某類玩家的代表:很在意世界觀跟人物塑造。這應該也是許多專精於幻想設定的作者的夢想,沒有什麼比讓大家能沉浸在自己規劃出來,幾可亂真的幻想世界更棒的事情了。魔法系統跟原理,大陸地理及歷史,各個組織的競爭,各種文化及風俗,名人與英雄在大時代的群像劇,為了要讓世界能有真實感,多小的細節都能去推考,最有名的例子非五星物語莫屬。

所以讓路人對話常常更新就是為了做到逼真世界觀的重要一步。空軌在劇情進入下個階段後所有人的對話都會改變,有些也許跟主線有關,有些則是NPC自己小故事的延續。

隱藏要素或是支線任務能增加遊玩的層次性,獎勵進階玩家多作探索,所以本質上應該是種不錯的設計。我是沒有聽過「這遊戲太多隱藏劇情了,真是糟糕的設計」這種評語。

實際上,以上提到的村民對話與支線任務還有隱藏劇情,其實都能統稱叫做支線。玩家忽略這些地方也能繼續到下個劇情點。我想了一下,覺的大家厭煩這些設計的主要理由是:

  • 上班的玩家時間不多,但是要是該玩家其實是位「完美主義者的上班玩家」那麼就會強迫症發作去強制解決所有要素。這是一件很殺時間的事情。
  • 任務都有時間限制,所以遊玩時都得很小心不要觸發下個 flag ,而在同一個地方打轉。這樣久了就覺的劇情進展緩慢而生厭。
  • 有些支線任務設計的很花時間,得兩地來回跑,這最令玩家厭煩。
  • 與村民對話雖然有趣,但是在同一個城鎮打轉兩三回可就不有趣了。走路的時間應該比真正對話的時間長上三倍吧。圈內玩家都稱這種行為叫做「查戶口」。這也是為什麼有大大覺的應該內建 twitter,不必移動就能即時的看到大家的碎碎念。

遊戲中的任務跟最終遊擊士評價息息相關,也會影響部分劇情,所以許多人都會斤斤計較。但是這又算是很完美地跟世界觀融合,所以也沒有資格詬病。

這應該就是取捨的一種藝術吧,沒有絕對的對錯,只有不同玩家所想要跟所想不想要造成的看法不同。

英雄傳說 VI 空之軌跡 SC 感想

SC 中文版還未上市前我就預購了,那時我連 FC 都還沒買到,只是因為看到網路上佳評如潮,然後中文初回限定版的內容又很華麗,所以怕以後買不到就敗家了。想不到買了三年後才破關XD

我之前只接觸過海之檻歌的前面一點點劇情,所以對於「英雄傳說」整個的系列的特色還不大瞭解,在玩了空之軌跡後,才知道這些特色,比如說:

  • 村民的對話常常會更新,也有自己的小故事。
  • 買賣的介面一樣方便,可以一次更改到十位數百位數。

過了三年才破關的理由很簡單,因為我認定這是大作,所以決定一定要完美破關,把每個支線任務解決,甚至要跟每個村民對話,所以無形中有了很大的壓力,時時刻刻手握著攻略本不放,不過還是不小心 miss 了一次支線任務,那次忘了存檔,要回朔個兩個小時,所以心灰意冷後一年沒碰。

展現在玩家眼前的世界觀設定很精緻完善,而劇情中又不時提到視線外其他國家的蛛絲馬跡,讓世界觀外部有擴增的空間。遊戲中提到的各種設定都只是冰山一角,例如「七至寶」「執行者」都有編號的存在,而組織如也有許多,給人大時代多種勢力互相角力的壯闊感。設定龐大(或者說設定架構出來的空白空間寬廣)所以要繼續出系列作也很方便。

遊戲中也有著各種要素,如任務、書籍、料理、釣魚等等,可以說遊戲性完善。這些設計跟主線劇情沒有很大的關係,不過卻能增加世界觀的深度。喜歡蒐集的玩家或是喜歡浸淫在架空世界的玩家應該都會很滿足。

空之軌跡中的 NPC 都有著自己的生活跟想法,可以看到老太太要找媳婦周遊各城,也可以看到情侶從相識到婚禮的支線事件,真的讓人有種活在那個世界的感覺。對我來說,要跟每個村民說話是一種甜蜜的負擔,雖然常常驚嘆於文編細膩的心思,賦予每個小角色生命,不過還是會覺得花得時間還是不夠划算,要是能有什麼辦法節省重複拜訪的時間就好了。不過這也許是因為我年紀已長的關係,在以前玩阿貓阿狗的時候,我曾會有「真希望有更多路人的對話」的期望,也不會覺得時間花的不值得,所以也許年紀跟遊玩的浸淫度真的有差。

再回到編劇,遊戲的文本龐大,而且還因狀況而有分支,讓玩家能體驗到不同角色產生不同對話的樂趣。這樣子的設計能讓玩家有處於真實世界的自由度,而要體驗不同的劇情可以再玩兩三次。玩家要是選對隊伍的話能看到驚喜(如送餅乾事件),有自由度跟沒自由度的設計感覺是有差別的。不過這就像是雙刃的劍,有時候卻能讓追求完美的玩家浪費許多時間,比如說最終戰每個中 boss 都與我方特定角色有特殊對話,可是最終戰的迷宮卻離換角色的基地隔了約三分鐘的距離,所以為了看到所有精彩對話,我必須來回兩地跑三四次。而且交通工具雖然有飛艇,但劇情上如果要達到完美,玩家卻得要走上繞國境兩圈半的路才行達成,看到其他的鎮民在最後一章的對話是很有趣啦,不過這樣子繞應該也多花了五小時吧,算是嚴重地浪費時間。

空之軌跡特別在意營造細膩的真實感,這在英雄傳說系列算是優點,令人稱道。比如說遊戲中並沒有能瞬間傳送的道具,因為設定中最快的交通辦法便是使用飛船,不然便是親自用雙腳旅行。而且在最終戰還特別溜達換角色也是很煞風景的(如同玩 FF VII 時在最終戰還在養陸行鳥),所以這也許是如此限制玩家的原因。不過期望玩家重玩兩三次遊戲本來就太一廂情願,某些時候我還是希望 Falcom 能折衷點,與其給玩家現實世界的可能性,蒐集玩一遍還蒐集不完的東西,還是最多以玩兩遍為極限作設計,體貼寸秒寸金的現在玩家。其他如書籍的蒐集,感覺還是得需要攻略才能完成,導致我在每個劇情段落都得戰戰兢兢地查攻略以免遺漏,不過最後拿到獎勵的興奮感其實只有半分鐘而已,實在有些不值得。

談到這裡也想離題一下,學kanashimi談談遊戲的本質。我在 FC 的時候有說過「我要玩遊戲,不要被遊戲玩」,所以在最終戰時還是決定用修改的方式節省時間。不過在此作時最後卻還是有種被遊戲玩的感覺。遊戲帶給我們什麼呢?我覺得在二十年後,這款遊戲給我值得記得的印象還是龐大的人物跟設定以及精美的劇情,但是我大概不會記得我得到了什麼神兵利器或是蒐集了多少料理。也許最「體諒沒有時間的人」的遊戲,是那種只把會留下記憶的地方加強,而不會留下印象的地方就盡量給玩家方便的遊戲。遊戲性跟劇情兩大元素在這裡也許是相斥的。話說回來我在 FC 花了 58 小時,SC 更是花了 89 小時,如果能保持超然的觀點玩遊戲,應該能靠忽略支線、使用修改器等等方式節省很多時間呀(懺悔中)。

本遊戲在劇情上最厲害的就是融合了推理的元素,讓玩家必須在關鍵劇情中運用腦袋才行得到獎勵。我最有印象的幾個任務有尋找兇手的以及靠對話說服公爵的那個,這種細膩的設計讓我感覺到這個世界並不只是依編劇需要而運作的無腦世界,而是需要靠智慧理解的真實世界,是讓作品的真實度增加的很大元素。不過也因為我太追求完美了,所以全程靠攻略過關所以喪失了許多樂趣,某種程度來看是本末倒置呀。

視覺設計很完美,尤其是最後的白色系天空之城,不但玩家沒有最終決戰的壓迫感,各處都有的補完設定的資訊讓逛迷宮反而是令人期待的。在音樂上,比起 SC 的開頭及結尾曲,我還是喜歡 FC 的結尾曲。最終 boss 戰的一系列音樂則是十分熱血,融合了聖樂與現代感覺得取豐,在情境的融合度上我直接打滿分。

本遊戲十分適合給想浸淫在架空世界的人玩,因為整個世界觀是這麼的可信,又這麼的有擴增性,算是所有世界觀設定者想抵達的目標。遊戲性豐富而且劇情品質成熟,搭配不錯的畫面以及音樂,可以說是很完美的 RPG ,我在此挑出來的問題也可以說是我個人的問題,或者是更加形而上的問題,沒有共鳴證明你是正常人。

我應該暫時不會碰 3rd 吧XD 春宵苦短,一寸光陰一寸金呀。

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空之軌跡 SC 第七章結束

第七章基本上就是一座塔一座塔打下去,純粹只有迷宮來練功用的。想吐嘈的是每次打完boss,至少也把裝在塔上的福音給拆下來拿去給博士研究一下,怎麼能一付事情大概解決了吧就走了呢?實在不能算是及格的游擊士。逛迷宮跟刷對話果真各有各的無聊之處。

這章的爆點:

  • 會聽貓語的王女
  • 侍衛都會敬禮,對王女的語氣也大大不同,比如說什麼「期待妳成功地歸來」,哪個國家會把王女推到異世界打怪物的呀。話說回來我的隊伍裡面竟然有三個不是游擊士的人,這樣子牽連平民甚至皇族可以嗎?

第七章結束 LV 76 ,時數 65 小時,錢 181850。

空之軌跡 SC 第五、六章結束

從第五章開始戰鬥終於變得比較順利,其中有些原因應該是我特別把王女調整成暴力法師,所以打小天使特別簡單(尤其是六個一隊的)。

第五章的boss是龍,比其之前幾章都還要有魄力,也完全展現出3D畫面的長處,不過最後反而比之前的BOSS還好打多了。劍帝也正式現身,不正不邪的感覺十分搶眼。首次登上的埃爾賽悠號裡面完全是現代化的裝置,我還是覺得有些超越當時的世界觀呀,不過裡面各個小房間還是設計的十分細心。

第六章沒有支線任務,所以可以爽快的跑劇情。Falcom把整個紅色諾亞設定得很完整,十足的最終Boss感覺。逃脫中遇見的前市長管家,還問艾斯提爾記不記得他?唉你這個小反派配角就安就於自己的命運吧(選「你是誰呀?」)不過戰鬥要在時限內得勝卻是很困難,嘗試好多次以後才發現黑暗料理十分好用,丟個兩三次就清潔溜溜。主線最後揭開約書亞以及劍帝身世的伏筆,說實在的不如想像中要震撼(原來猜想是該鎮被政府用來作什麼生化實驗),不過從FC忍到現在,終於看到一個大伏筆被解開,讓我覺得很舒暢(這個形容詞微妙地合適)。而最後閃的亂七八糟的重逢劇情,真是讓人害羞的快轉XD

第五章結束 LV 66 ,時數 54 小時,錢 172570。
第六章結束 LV 68 ,時數 57 小時,錢 172570。

空之軌跡 SC 第四章結束

這章的範圍在洛連特,艾絲蒂爾的家鄉,所以配角都會跟她打招呼問好,而她也有機會跟其他主角群作介紹,讓這章的對話特別有趣。有印象的劇情包括:

  • 跟隊伍去家中喝茶,微微談論起過去往事。
  • 女性團員在艾絲蒂爾家中過夜,公主緊張入睡真棒。
  • 找貓任務中,雪拉札德的美人計。讓我好想畫張圖呀XD
  • 夢境篇的感覺很棒。
  • 雜貨店先生跟格蘭賽爾的紅茶銷售員的關係
  • 千杯不醉的秘藥,好可惜,希望那位仁兄再次使用秘藥挑戰一次。

這章沒有特意練功,所以最後還是在  Boss 戰卡關,靠全女性團員嘗試幾次才成功結束戰鬥(接近lv69)。戰鬥從上一章開始就越來越難,因為中 boss 大多都對異常狀態免疫,而且速度快,又能中斷魔法,更可惡的是還能召喚同類來,所以也許下一關得嘗試增快速度。

結束時間45小時,等級最高60。

空之軌跡 SC 第三章結束

花了一個禮拜結束,比預計的時間快上不少。這章只有五個任務,而且劇情上會碰到的魔物都很好閃躲,所以劇情進展很快,馬上就到了最後的決戰。不過問題是決戰後殘留下來的三個支線任務,都讓我一死再死(Lv 53)。原本以為上一章已經練功練夠了,最後還是得去下水道找波母努力提昇等級,並且精細的調整裝備還有導力器才一一解決三個魔物。

這章最另我高興的是吉米在最後終於在博物館找到一份工作了,對古文明的研究跟你的經歷很能互補呀。

至於蕾恩這位角色感覺很鮮活,尤其是帶著她去四處晃晃的時候,總是會出現很好笑的小劇情,比如說格蘭希亞門口對她一見鍾情的男孩,或者是她對男爵的評語都十分有趣。

本章唯一不滿意的,就是最後的人形機器人設計實在太過於現代化,活像是科幻故事冒出來的,跟整個世界觀格格不搭。還會用噴射火箭飛也太超過了。

空之軌跡在許多地方都十分細心,比如說當協會的電話被切斷時,阿加特還特別查看三樓的另一隻電話有沒有作用。這需要當初的場景設計跟過場劇情演出都夠細心才會特別做出這段小動作。

往第四章邁進(目前遊戲時間30小時)