軒轅劍參

軒轅劍參是我接觸的第一款軒轅劍遊戲,自己玩的遊戲也不多,而且當時還小,看到畫面驚人就把遊戲當作是神一樣,更加糟糕的是有狂熱者傾向,看到大宇我就捧,看到智冠我就貶。現在想起來還真是年輕時候犯下的錯誤呀(雖然智冠遊戲也沒幾個好玩,但是這心態很不要得。)

軒轅劍參在宣傳初期就氣勢威人,選在唐朝這個中國文化的顛峰,但是更加驚人的是主角竟然要從西方一路走過來。這樣的格局真是令人大開眼界。而DOMO小組也陸續的放出了精美的遊戲圖片,讓大家看著看著口水都滴下來了,最後我也敗了一套。

玩著玩著終於破了關。因為年紀小,以及自己還有那種大宇狂熱者的情節,所以我一直催眠著說這是一個大作。但是其實,我發覺我是有一點點的遺憾。當初說不出來什麼理由。直到我這幾年在網路上看到一篇寫的很棒的評論。可惜原網站今年消失了,手中有備份,想看的可以跟我要。主要就是說,軒三的人物過於平面,李靖以及卡瑪其實只是湊牌桌的伙伴罷了。而我也發覺,劇中人物的對話隱隱約約的跟那個時候的時代背景有些不搭,可能有些許現代對話的感覺吧。

其實第一次玩,只有惠彥戰死以及後來逃脫夢境的那部份比較吸引人,但是也只是比較而已。整個遊戲的劇情在我看來還是有點風格不搭,像是移動島這類的東西,把那種壯大的探索之旅破壞殆盡,好險走天山時的感覺才有些回來。至於賽特的時空旅行能力,我也忘了一乾二淨了。怎麼說呢,劇情上有很多新奇的點子,但是卻沒有讓我有非常大的感動。

不過,軒轅劍參在遊戲性上的確是棒,我自己都破了兩次。其系統很完善,操作上不操泥帶水,讓我有種爽快感。而畫面也是2D國產遊戲的頂峰。撇除威尼斯城外部以及幾段的3D動畫不算,其他每個場景都用3D架構好之後再用影像處理軟體加工的的美輪美奐,完全不是其他3D建模就完成的遊戲場景能比較的。而在劇情演出上,三頭身的人物令人訝異地演出了非常生動的劇情,推翻了我之前認為大作一定要八頭身的想法。

剛剛在另一個很厲害的BLOG上讀到以下這段話:

原文摘自

http://xingwuhuo.spaces.live.com/blog/cns!7c07cd7a2b9d422a!1190.entry

軒轅劍3被很多人奉為經典。

但如果告訴你在設定初期軒轅劍3和天之痕是一個遊戲,妮可和莉蓮本來是一個人,卡瑪和薇達本來是一個人,賽特和卡瑪是前世的戀人,遊戲中出現無數時光的倒流,歷史的改變,把「因」與「果」的道理探尋得淋漓盡致,發人深省,但最後全放棄了,你會怎麼想?

如果告訴你這個遊戲因為公司內部的爭權奪利影響進度而硬給拆成2個作品(軒3和天之痕),並且連拆過後剩的50%劇本也被砍的七零八落,最後剩下的部分幾乎就是體無完膚的殘渣,最多不到原來的20%,你會怎麼想?

如果告訴你軒轅劍3原本設定的無數伏筆、人物之間的關係、深刻的劇情都完全整段地刪除了,甚至軒轅劍3這個遊戲原本非常深刻宏大的中心思想「因果定律」都臨時被改成了什麼「和平才是王道」。 一切一切,就因為趕檔期,那你會怎麼想?

不知道他這些內幕是怎樣來的,不過試著想像一下,要是當初真的把原本的目標都達成,軒轅劍參不知道會變成怎樣的遊戲呢。因為在我看來,軒轅劍參中的大義這個觀點,其實是很一般論的,只能騙騙中學生(像是當年的我)。感覺好像很有魄力很哲學很抽象,但是其實描述的很膚淺。反因而果這類東西才是沒很多人探討的題材。

我曾經多次妄想,要是能重製軒轅劍參,我一定會先大力斬掉移動島以及卡瑪。移動島感覺除了讓麥爾斯開始怨恨神以外,就是讓搭船的時候不會太無聊。要是搭船卻沒發生什麼事,的確是有些浪費了,但是移動島的風格感覺跟其他地方差很多,我覺得非常格格不入。要是能用一些其他的方法能帶過這段時間,應該會更好。

還有,對話應該重寫一番。有時候現代感實在很重。舉例來說,移動島上的四個神像耍嘴皮感覺就有些不對勁。而且,賽特麥爾斯跟莉蓮的三角關係必須更加強。要是可以,我也會想把撒旦的重要性弱化,因為太怪力亂神,會抹殺那種活在歷史的感覺。

威尼斯也要翻修一翻,因為感覺還是很RPG。長安也要多加幾條街,還要有馬車奔來奔去,來營造興盛繁榮的氣息。

當然,這只是我想妄想罷了。畢竟,妄想不需要花半毛錢不是嗎。

重新開始玩楓之舞

昨天又開始玩楓之舞了,啊,還真是遊戲越玩越古早。

楓之舞好玩的地方就是在搜尋場景的時候會發現各種奇奇怪怪的無用之物。
像是燈籠呀,鏡子呀,乾糧呀之類的。
好久沒有玩過這種可以當小偷的RPG了,
所以就很高興的給他來個搜搜樂。

楓之舞另一個驚奇的地方是其眾多的小細節,
以及詼諧的人物對話(DOMO式笑料?),
比如說主角第一次遇到女主角,然後女主角開始哭的時候,

輔子徹:「不知道還要哭多久?」
輔子徹:「記得神醫扁鵲說過:「感情不要壓抑,適當紓解有益健康。」」
輔子徹:「扁鵲真是聰明,我也覺得我很健康…。」

這對話實在是太GJ啦,不拍拍手不行。
目前應該是玩到一半了。下週結局分曉!

Re: [問題]請問大家有哪些國產遊戲是你們認為真正好玩的

前略……

大富翁2,3,4
因為能夠一起同玩,而且遊戲性真的很不錯,每個人的台詞都很有個性。
我記得我走到過一棟高樓,結果竟然跑出「被坑了。」的台詞,
讓我跟我同學都笑翻了,這是小學時代的事。

第二個是仙劍奇俠傳,雖然國小玩的時候還沒有感覺到劇情的狗血,只知道迷宮走的很絕望。
但是長大後,重破第二次第三次就有感覺了。
真的有在那個世界中的旅遊冒險感。

第三個是金庸群俠傳,小學時有種品牌支持的使命,
所以原來都不玩智冠的遊戲,(當然是真的很爛啦)
但是這款遊戲玩了以後才知道真的很好玩,雖然練功很麻煩,
很怕跟人說錯話,就導致GAME OVER,但是裡頭的謎題,基本的戰略,
令人有成就感的武功練習系統,也佔據一段我的國小時光。

第四個是殖民計畫,自己花錢買的生日禮物,
記得是看新遊戲時代的新時代獎買的。
不過要說好玩也不大對,我小學對於戰略很沒力,
所以破到第二關還是什麼的就無法下去了。

最後,驚天地,動鬼神的………

阿 貓 阿 狗

這是我玩過最好玩最好玩最好玩的遊戲了,完美的音樂配合舒服美麗奇幻的世界
完全讓我以為我活在這個小鎮裡頭,而裡面的對話常常透露出深厚的意義,
或是詼諧的笑話,跟其他RPG完全不同,總而言之, 100%
(這些話好像以前說過N遍了)

就醬……

軒轅劍外傳 蒼之濤

剛剛玩完了蒼之濤,心中卻充滿著矛盾的感覺。直覺上覺得這次的外傳有好有壞,並不如天之痕那樣給我均衡的感動。

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有時光旅行的劇本總是令人感到新奇,但是為了劇情需要,讓軒轅劍套用類似回到未來的時光架構,讓我有點失望。原本想說會套用比較合理的"Time Ships"的平行世界時空架構的。

遊戲支線任務薄弱,純粹只是為了拿物品而任務。讓我覺得流程一陳不變。一直是以下這段公式。

城鎮接受情報→到某某山上或迷宮中→進入迷宮二段→打魔王→回城鎮接受情報→

尤其是到中期,我有種因為要拖戲,而故意把魔王弄得血很多的樣子。幾乎每一次打魔王都要打個十五到三十分鍾。而且魔王也不是只有幾個,而是暴增到二位數。這樣加起來每次完都要玩個一小時以上,才能到下一個劇情段落。結果只是看到兩三句話XD

後期要是沒有推算這指令,遊戲時間幾乎要多個五小時。尤其是最後三個平時敵人,我等級高出三四級還要打的半死半活的,而且走十步就來一隻,嚴重妨礙遊戲流暢度。而且推算指令要專心使用,所以感覺就像我浪費了兩三小時一樣。車芸跟這位司祭先生一擊才一千,連雲狐最強單人絕招不過如此,讓我寧願等待致命一擊也不想使用法術或絕技。

遊戲中的NPC角色對話實在沒有把春秋時代的特色表現出來。像是以前在阿貓阿狗或是天之痕或是三代時的投入感一點也沒有。而主要劇情的說話我也是一點感受也沒有,伏筆我沒抓到。我一直認為劇情應該插入一段揭發時空旅行者不小心說錯話的事件,不然伏筆對我來說一點也沒有"喔!原來如此,他說錯了嘴"的感覺。

我看不出來開頭動畫的那女子就是幕容詩,而結尾動畫真是不呼應開頭動畫呀。看幕容詩那笑的表情,我還隱隱約約地以為她在笑他受到報應呢XD用這種低模組做的動畫真是讓人感動不到。只覺得三對四戰鬥的場面算是很有速度感的好過場而已。

結局算是比天之痕或是軒轅劍參好的,我自己就有這種"終於到最後決戰啦,我定要在歷史的原點把你這個小白臉給終結掉XD口胡口胡。只能說最終決戰安排的很好,讓我有遊戲就是為了這個決戰而玩的感覺。

但是千年之後,我就覺得有點倉卒了。回去然後就原諒人?應該可以表現的更好的喔。只能說整哦劇情架構完整,但是前期劇情比較薄弱,而且企劃顯然能力或是時間不夠,不能把該加強的地方做到完美。白白的把好劇情用平常的方法給用掉了。

最後結尾的 Credit 真是粗操,後面那煙霧竟然是色塊狀的。還是天之痕的比較好。

音樂真是無法跟前代相比,好像只有那幾首,戰鬥不算很有力,要是跟軒參,天隻痕或是阿貓阿狗比的話,這次的音樂只能拿三分之一的分數。這次真的太偷懶了。

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戰鬥一開始可以不拖時間的,為何還要慢慢的縮短鏡頭?

春之島迷宮太大,純粹為了拖時間而建。
選單按鈕(例,存檔以及建造)太小,很難按。畫面明明解析度調高了,那麼多空間不用作什麼?要是把那些圖示放大個兩三倍,我就能免去額外的專心按那些按鍵。
偷竊指令偷十幾次都偷不到,還有窺視也是一樣,練到最高級卻沒有成效,令人感覺被騙了。

======================問題分割線========================

我沒有看到DOMO水世界,而且只有最後的存檔,所以必須重玩。好像看到有特殊的劇情模式,讓我不用再重新花個二十小時轟殺那一鍋的死敵人的樣子。