莎木三竟然起死回生

在還沒買DC時,我就已經很期待莎木這款遊戲。當初是朋友從日本買了官方的「What's 莎木」錄影帶借我看,我一看就成為死士了,現在想想,為了一款未出的遊戲作預告介紹綠影帶還真是前所未見。今天莎木三宣佈在 kickstarter 上集資,看到許多朋友沒有玩過想問這遊戲到底是作啥。我覺的從這捲錄影帶(也就是下面分成 3 段的 Youtube 影片)看看應該就能知道的大概:



莎木是款沙盒遊戲嗎?

基本上,很多人都會說莎木是個沙盒遊戲的先驅,但是其實就我個人來說並不是完全同意。因為跟目前的沙盒遊戲相比,莎木其實自由度並不高。要說為何要做成開放式世界。我想主要原因並不是讓玩家來玩物理引擎或是沙盒模擬,而是讓玩家能體會在這個世界生活的感覺,並能扮演偵探時有足夠的空間探索蒐集情報用的。

吸引我的地方

我喜歡莎木的原因主要是「浪漫的冒險」。在有點懷舊的1980年代,探索香港並打聽殺父仇人的下落,中間也會碰到許多武術高人的指點,並且遭遇許多困難的戰鬥,總而言之是個從故事上浪漫的描述現代武俠世界加上旅途中的探險,而許多能作的其他事情(像是轉蛋或是打工)都只是加分罷了。

在當初一代在製作時其實是十分浪漫的。我記得有讀到過當初有先做出結合中國風格的交響樂印象專輯,當然曲風也是十分浪漫,就是為了讓製作小組能夠體會要製作的遊戲的風格跟定位。這張「Shenmue Orchestra Version」的 CD 到現在我也還是要給四個大拇指的推薦。

因為主題是比較偏浪漫,而且故事又是關於旅途,其實跟其他沙盒遊戲是有區隔的,某種程度上限制了他的自由度。在玩莎木的途中,你可能發現突然下雪了,而微微牽動了心中某根絃。又或者是在戰鬥關鍵時刻使出絕招時然後突然進入電影運鏡,莎木就是想要營造各種環境的氛圍,以及透過互動式的場景做出更加深刻的電影般體驗的遊戲。

感覺上,鈴木裕要是資金不夠,把三代做成類似「暴雨殺機」或是「Indigo Prophecy 全面失控」這類型的遊戲的話,我還是會買單。

技術的演進

最一開始莎木原本是為 Sega Saturn 開發的遊戲,這是一個著重在 2D 效能的主機,要做出 3D 效果可說是十分困難,而 SEGA 卻還是靠著強大的技術力做出來了十分令人驚嘆的成果。

不過 Saturn 被 Play Station 打的死死的,導致莎木最後得移植到後繼機種 Dreamcast。不過莎木可說是再度把 Dreamcast 操到極限,在發售的當時畫面可說是無人可及。而開發的引擎後來 SEGA 也曾經放出廣告想授權給其他開發商使用。而這技術大概也跟著人中之龍系列而延續下來了吧。

莎木三目前已經確定要在 Unreal 4 引擎來開發。這在最近的電玩界算是一個趨勢。不管是大廠或是獨立製作人,都漸漸向各種引擎靠攏。相較於自己開發引擎,使用現有的技術能節省成本跟時間,此外也應該更容易移植(也就是為何已經宣佈會有 PC 跟 PS4 版)。希望這樣能讓鈴木裕能把資源更有效用在其他地方。

募資

其實鈴木裕幾年錢就已經提過有考慮透過 Kickstarter 來進行計畫,這次的成功達標 200 萬美金,大概等於台幣六千萬元。其實這個數字並不多,像是當年大宇開發軒轅劍參時,廣告上就已經打了「斥資三千萬台幣」。所以作為一個原本是史上最燒錢的遊戲開發專案,募資的錢其實應該零頭都不到。那為何還要募資呢?主要應該還是 Kickstarter 作為一個測水溫的方式其實是不錯的,看到募資的成果,應該能說服其他投資人來投資。

昨日的敵人,今天不一定還是敵人

Sony 這次也宣佈了會對莎木3的開發給予技術跟資金上的協助。當年 SEGA 視莎木為 Dreamcast 打敗 Sony PlayStation 的王牌之一,後來 SEGA 被打敗退出主機硬體開發。誰能想到這麼多年後會是 Sony 來協助續集的開發,現在看來十分有趣。當年可能死士們還每天掛在網路上筆戰哪台主機比較強,過了十年後變成父母,應該只求遊戲生得出來,哪台主機都沒差,Shut up and take my money 啦!wryyyy

未來走向


莎木之後的章節我猜會繼續朝內陸發展,我其實還蠻擔心這會不會造成遊戲性的降低。說實話前兩代都是在現代的城市裡面,才會有許多的事件以及多樣化的人物。但是今後要是都是比較偏古老的小鄉村活動的話,感覺吸引人的要素可能會減少許多。要是發生在古色古香沒有電線桿的鄉村,主角還是繼續在轉轉蛋的話,感覺應該蠻突兀的。只希望編劇能妙手生花,能讓這代也能跟前面幾代一樣精彩。

結尾

就像是 Adidas 的標語:Impossible is nothing!隨著莎木重新啟動跟FFVII重製,全世界的玩家最初的反應可能都覺的「這是幻覺下不倒我的」,當然也有死士們反應激烈:

在「你去等你的莎木吧」原本已經成為銀魂梗的昨天,這作品能作續集,我只覺的鈴木裕的不放棄跟網路上的莎木死士支持真是太令我感動了。作為結尾,還是來放個在「Shenmue Orchestra Version」的主題曲「江清日抱花歌」慶祝一下吧。

Dreamcast 十週年/ Eva 破開始售票 / Comicomi 推薦

為了讓大家記得這裡還是個以動漫遊戲為中心的網誌,我決定寫這篇來中和一下近幾個月的文長走向。

首先先推一下國產的漫畫吧。「機甲盤古」講述的是一個農夫不小心挖出了一隻叫做盤古的機器烏龜,後來一起旅行的冒險故事,是少年漫畫。因為是長篇故事,所以跟一般的短篇國產漫畫比起來含有比較多元素。作者林迺晴是個非常熱愛漫畫的人,他的blog有十分棒(又十分多)的文章,跟漫畫創作、理論還有感想有關,是個認真的理論派作者。然而更重要的是,要是你直接到 Comicomi 的本站去讀「機甲盤古」的雙頁版,你會發現腐女們全力的使用便利貼的功能把劇情弄得很 bl 呀,舉例來說:
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鈴木裕訪談

以下翻譯電玩網站 Kikizo 與製作人鈴木裕(VR快打、莎木)在 2006 年二月的訪談(原網址)。裡面講到了一些鈴木裕對於現今遊戲開發的看法,大型電玩的市場,一些趣事以及少許跟莎木有關的情報。我翻的很爛,有些不重要的也沒翻出來。

Kikizo
鈴木先生,謝謝你今天抽空。請問能告訴我們你最新的大型機台遊戲 Psy-Phi 的背景,故事以及人物嗎?

鈴木裕
這是一個一對一的動作射擊遊戲,也是此類形遊戲中第一個使用觸控面版的。遊戲完全是用觸控式螢幕操作,而且操控也比較符合你的想法和實際動作。

遊戲中所有的角色都有心靈的能力……他們不是機械,而是擁有超感覺的人類。服裝設計看起來很有未來的感覺。而且有些角色看起來有些性感(笑)。他們不像是我以前製作的遊戲裡的角色。創造他們對我來說是一項挑戰。

Kikizo
你何時開始有 Psy-Phi 的原形的?

鈴木裕
蠻久之前的。當我小時候還在看卡通的時候,就對科幻的事情有興趣。

Kikizo
你是說像機動戰士鋼彈這類東西嗎?

鈴木裕
比它還要更早一點。其中有一個叫做 Babel II 的漫畫讓我對這些事物有很大的興趣。

Kikizo
已經開發多久了?

鈴木裕
計畫是從兩年前開始的(當鈴木裕的 Digital Rex 工作室開始的時候)

Kikizo
為何你選擇使用觸控式螢幕而不是比較傳統的控制方式呢?他在遊戲中是怎樣使用的?

鈴木裕
我覺得一般的搖桿和按鈕已變的有些無聊。就像我之前說過的,我認為用觸控式螢幕能讓你更直接地控制角色。這在製作上是很大的挑戰,但是就像是每個好的開發人員都會跟你說嘗試新的事物是很重要的。

Kikizo
顯然的,目前市面上只有一個主機有觸控式螢幕的功能。你想我們會在任天堂 DS 上看到更多跟 Psy-Phi 有關連的作品嗎?

鈴木裕
嗯,你可以說 Psy-Phi 就是 Sega DS (笑)。實際上,我們也常開這個玩笑。但是,我們還沒有真正的評估過。我認為 DS 的能力不夠。我們能把遊戲移植到 DS 上,但我想這樣會喪失很多要素。

Kikizo
你總是喜歡實驗新的遊戲方式。雖然有些人抱怨過莎木的 QTE 系統,但是其實時間證明它更受歡迎,並且被用於惡靈古堡以及戰神等遊戲中。你會試著為了創新而創新嗎?

鈴木裕
當我設計遊戲時我總是持著這個目標。當我想要達成一個新的想法時,我必須先設計一個新的遊戲系統。QTE系統的出現是因為想要在遊戲內要用電影的方式呈現 動作場景。我想讓(玩家的)動作比 VR 快打還要簡單些。VR 快打對於時間的掌控是非常重要的。莎木卻是正好相反:他讓玩家有多一點時間能思考以及反應。雖然他是 QUICK TIME EVENT (快速時間事件),但是卻不怎麼『快』(笑)。玩家能輕易的瞭解以及選擇。你能掌控任何的時機。

Kikizo
當這想法在心中時,你對於任天堂 Wii 的控制器有什麼看法呢?你想你會製作個能夠運用這個系統獨特優勢的遊戲嗎?

鈴木裕
我蠻喜歡它的。我認為遊戲體驗是由三個不同的部分組成的:輸入系統,遊戲性以及輸出系統。輸入系統當然就是指控制。有許多有趣的控制方式,像是最近的 EyeToy 。遊戲性就是程式怎樣回應以及使用輸入。輸出就是聲音視覺以及其他類的回應。主要的輸出裝置通常都是類似螢幕的東西。 Wii 注重的,當然就是輸入。那種新的控制方法,我認為是一個很重要的進展。

Kikizo
我們很久沒在家用主機上看到你的作品。你能給我們一些你對下個世代主機以及攜帶主機( DS & PSP )的看法嗎?

鈴木裕
它們兩者都不錯且吸引人。 SEGA 沒製作它們真是個遺憾(笑)。 DS 是個很有趣的裝置,而且它的遊戲大多數都注重於年紀較小的玩家。這很棒。 PSP 看起來更時髦,更有設計感。它有高畫質的顯示器,而它的族群也年長些。這也很棒。它唯一的缺點就是沒什麼遊戲。我個人的經驗是:我的小孩比較喜歡 DS 。我在玩 Puyo Puyo 時一直輸給他們。

在家用主機方面,SONY注重的是效能~ CPU , GPU ,以及硬體架構。微軟注重的是像是電腦一樣容易的使用。任天堂注重於創新~就像是之前說過的新的控制器。我認為這對玩家來說是好的,因為他們有很多選擇。要是三大廠商都往同一個方向發展那並不是好事。

Kikizo
你對於現今的大型電玩市場的看法是?

鈴木裕
大型電玩市場有些萎縮。像是 CAPCOM 的幾家大公司都減少了開發。結果是我們在業界變成最有力的。這對 SEGA 來說當然是好事。所以雖然市場在萎縮,我們還是鴻運亨通。我們在日本有 60% 的市場,對我們來說沒什麼不好的對吧(笑)。但是因為這萎縮,我們必須更加注重在帶給市場新的東西。不再會有什麼速擊系列的兩三代出現。

Kikizo
現在在遊戲業似乎有種懷舊的風潮。你兩個最受歡迎的遊戲: After Burner 以及 OutRun 再度受到歡迎。而像是 太空哈利以及 VR 賽車等舊的遊戲都重新發售了。有些人說舊遊戲的受歡迎是因為現代遊戲變的太複雜了。你對於這有什麼看法呢?

鈴木裕
這主要是各人看法。有些人認為困難的遊戲很刺激。有些人喜歡簡單的遊戲。這兩種都一定在市場裡,所以有些給每個人的東西。我個人喜歡能簡簡單單玩的遊戲。

Kikizo
西方的大型電玩生意一直都在減少。遊戲開發者能做些什麼來逆轉這個衰退呢?

鈴木裕
我們,或是其他公司,也許必須成功提倡新的點子。當這完成的時候,其他人就能跳上這個列車。我們來用撲滿來形容大型電玩的投資的話,經營者很簡單的就能知道撲滿 A 賺得比撲滿 B 多。小的電玩店是這樣運作的。

在日本, SEGA 的大型電玩管理方法是從小的電玩店開始,然後演變成各城市的 SEGA WORLD,最後則是在東京的 Joypolis。所以我想我們也應該往更大,更廣泛的娛樂中心這個想法來前進。像是日本的 Joypolis 或是美國的 Gameworks 一樣提供娛樂,飲食之類的中心。這有點像是給娛樂的購物中心或是超級市場你知道嗎?這應該是一個在人心中不尋常,特殊的地方。
有很多剛成形的市場是很簡單就能擴大的。你需要有多餘的前才能享受遊戲。韓國台灣中國還有印度對我們的大型電玩來說都是剛顯露的市場,但是他們多餘的收入還不夠高。我們特別忙碌於中國的市場。就娛樂事業來說,大型電玩永遠不會消失,但是我們要更多的選擇。

Kikizo
還在不久之前,大型電玩的硬體還比家用主機進步許多。今天,他們幾乎是同等的了。到底家用主機對於大型電玩有多大的威脅。而大型電玩又能提供什麼家用主機不能提供的服務呢?

鈴木裕
對,這確實是個威脅。但是有件家用主機辦不到的事就是你不能聚集很多人看你玩遊戲。家用主機不提供大型特殊的坐台。就算是家用主機提供特殊的控制器,但是 對於一般玩家來說還是太貴了。但我真的想法是:要是大型電玩要保持人氣必須注重『及時的娛樂』以及真人互動。目前這是個大型機台的弱點。

Kikizo
日本開發人員對於萎縮的電視遊樂器市場有什麼能做的嗎?

鈴木裕
我認為西方的製作人比較會嘗試新的事物,也比較激進些。日本公司比較保守,而且太依賴保險的系列作或是續集。他們沒有用新的點子挑戰市場以及他們自己。這 樣是不能創造新的市場的。海外的人看起來比較有熱誠做他們想作的遊戲,而不是那些會賺錢的遊戲。這是個很大的賭注,但是俗話說沒有風險就沒有報酬。要是你 沙漠中,你就必須一直的找水源,而不是待在原地等著獲救。目前我們正朝向中國市場邁進中。也許我們會在那變的更強壯。

Kikizo
你認為漸漸增長的電視遊戲開發費用怎樣影響到SEGA這公司以及整個電視遊戲產業呢?

鈴木裕
花費以及效率對於開發人員來說是很重要的。你需要好的工具來幫忙開發遊戲並且降低成本,就像是個武器一樣。我們以後大概也會有更多的外包。

Kikizo
SEGA在你開始在這工作的時候有怎樣的改變呢?你對於這些改變高興嗎?你是否想念從前,或是你更注重於未來呢?

鈴木裕
是的,現在一切都變得很不同了!我有時的確會懷念從前。但是現在我有很多的事情要做。我不能把時間浪費在回憶上。我全力注重在未來,不是從前。所以我現在這樣說:我的思考有90%在未來,10%在過去。

Kikizo
我們來說說莎木。你能告訴我們任何關於莎木網路版的消息嗎?在莎木二以後,遊戲故事會再哪上演?莎木網路版是怎樣在原來系列中定位的?

鈴木裕
莎木網路版還在開發當中,我正在努力的當中~非常的努力。這是個PC上的多人線上遊戲。原本的莎木有打鬥系統,所以我也希望能更注重於打鬥的場景上。我們也有很多的事件以及小遊戲會轉移到莎木網路版上。

還記得在之前的莎木遊戲中有很多我老的大型電玩嗎?他們也會在網路版中。玩家能在遊戲中跟著莎木的故事。網路版並不是建構在原來的莎木系列中。有很多在莎木中的要素能很好的轉移到多人網路遊戲。

鈴木裕
多人網路遊戲有個社群的概念,像是幫派,打鬥,交易之類的。莎木已經有很多這樣的要素了。能探索的空間以比以前大的許多。就像是原來的遊戲一樣,你能在遊戲中學習很多的打鬥技能。

Kikizo
要是莎木系列真的沒有結束的話?有可能讓故事以其他的形式(像是DVD或是書籍)結束嗎?

鈴木裕
不,故事會以遊戲結束。多人網路遊戲能更新,所以有很長的生命週期。這讓故事能慢慢的繼續。網路版是接著莎木二開始的,但是也許我們有更多的進度。

這蠻難說的。莎木是讓我感覺很貼近的。它不只是回憶而已,而是存在於我的一部份。法拉利 355 是另一個讓我覺得很有趣的遊戲。我去了義大利見了法拉利那群人,駕駛在法拉利賽道上然後在有名的餐廳吃飯。真的很棒!

Kikizo
事實上很多的SEGA的職員都有法拉利,而且你也特別地喜歡。到底法拉利有什麼讓你能那麼喜歡,而且讓它在 SEGA 那麼受歡迎?

鈴木裕
嗯,我也很好奇……我不知道這些人在想什麼,但是 Nagoshi ,一個前設計師,大概是因為它的設計感而喜歡它的。我知道他買了一部法拉利,但是我還沒看他開過。 Naka 是個大賽車迷,所以他更注重於技術上。其實我更喜歡機車。我想法拉利是最像機車的汽車。它是個四輪的摩托車。

Kikizo
VR 快打以及 F355 都模擬的蠻真實的。真實度是你遊戲的目標之一嗎?

鈴木裕
真實度並不是我的目標,不。真實度在遊戲背景中沒有意義。如果他是完全真實的,那還有什麼意義呢?平常平淡的生活有何趣味?什麼比較重要的應該是遊戲的可信度吧。到頭來說,全然的獨特並不好。你需要在這中間取點平衡。但我也喜歡奇幻。

Kikizo
你還常常玩遊戲嗎?你喜歡的作品以及類型是什麼?

鈴木裕
不,不常。了。我其實並不常玩遊戲,也很久沒碰了。我其實只跟我的小孩玩些簡單的遊戲。我想我目前的遊戲生活只是 Air hocley, Whac-a-mole 以及 Puyo-puyo。這是我的三大強項!(笑)我玩各種類型的遊戲~格鬥,駕車,射擊~而我並不特別喜歡其中某樣……啊,OK,其實我不喜歡恐怖的遊戲。就這樣!

Kikizo
你曾想要製作某個遊戲嗎?

鈴木裕
嗯,我並沒有這種感覺。其實,是有過一款哈利波特的遊戲,是讓角色騎在掃把上在空中來場像是躲避球的五對五比賽。我曾有段時間有過這個構想,但哈利波特出現然後把我的點子偷走了!(笑)

Kikizo
你能看出遊戲的未來會往那個方向走嗎?

鈴木裕
我不知道……我想大概控制介面會更直接,不需要硬體。也許你能用腦波以及體內的晶片控制遊戲。有些這樣的東西已經被用在標示海豚之類的事了。有些先天心臟 不好的小孩也有植入感應器。在未來,你也許根本不需要護照!當我出生的時候,我根本不能想像今天我們擁有的東西。現在我們有各種的科技。我不能相信這些真的出現了。製作遊戲中最大你把茶杯倒著放來表示你的焦躁就是因為科技限制而不能做某件事情。現在,你想要做好遊戲必須有好的對技巧有好的判斷能力。但在未 來,大概只要判斷能力。

Kikizo
你能跟我們分享些你的事業中經歷過的奇怪或是獨特的經驗嗎?

鈴木裕
有很多很多個。嗯,像是:當我們在製作VR快打的時候,我去了中國的 Kenpo 寺做了研究。在那裡有個大師。我們做的第一件事就是喝酒。那一種當地特產的白色的酒。中國習俗是你要先跟你見到的人喝三小杯酒。當時有八個人在場,三乘以八是二十四。真的很多。

你要把茶杯倒著放來表示茶杯已經空了。你因為不想讓大家失望而這樣做。那位大師覺得覺得驚嘆,並說他之前看過的日本人都只喝啤酒。他說你是唯一一個這麼烈的酒的(笑)。那之後,他教了我一些八極拳技巧(結成晶使用的技巧)。但是這個時候其實看起來比較像醉拳!因為他是個大師,所以他在拳頭碰到你之前就會停止。但是因為他醉了,我被打的很慘。我頭先落地,很硬的石頭地板。那在我頭上的留下的其實是第二個疤痕!我在初中的時候在 Shorinji(譯註:這是少林寺嗎?)已有類似的事情發生過。只不過那個時候不是一個大師而是他一個學生造成的。

Kikizo
我們未來能期待鈴木先生什麼呢?

鈴木裕
請不要對我期待太多!我不想要些壓力(笑)。啊,我想要接受未來新的挑戰……使用我新發現的 Pyro 動力力量

當我我並不在意特定遊戲類型或是這個部門叫做 AM PLUS ,代表著他並不嚴格只做大型機台開發……它的根是大型機台,但是我們正在準備一些大計劃,我希望 Psy-Phi 能夠在美國以及歐洲風行,讓我能開始更多其它的遊戲或是點子。

Kikizo
祝你SEGA的企畫好運。也再謝謝這個訪問。

後記

當有些製作人都離開了『新 SEGA'的時候,鈴木裕還是留了下來。當 Yuji Naka, Toshihiro Nagoshi 以及 Hiroshi Kataoka 都在比較管理階層的職位上的時候,鈴木裕看起來還是在純粹的開發職位。

AM PLUS 在發表它的計畫以及光明的未來時似乎在暗示鈴木裕有可能回到駕駛座上。之前他似乎被卡在舊的事情上,但是現在胎似乎要重新製作新的東西了。

『劇情會在遊戲中結束』

莎木 Online 還是在製作當中。
官方上 SEGA 並不想在任何情況下說明任何關於莎木的續集的事情。有些我們跟 SEGA 同意的事情不能說出來,雖然並沒有什麼關鍵性的答案。我們並不是想要吊人胃口,但事實在是因為 SEGA 完全不想討論任何跟莎木有關的事情。

在訪問中鈴木裕並沒有表明不會有莎木三,而且他說故事會用遊戲結束。

莎花∼江清日抱花歌

莎木交響樂版
Shenmue Orchestra Version

8. 莎花∼江清日抱花歌
演唱:伊織

專輯中的第八軌就是莎木的主題曲之一─莎花∼江清日抱花歌。在優美的歌聲中隱隱地流露出淡淡憂愁感。絃樂在適當的地方加入,添加了種淒美的感覺。個人排行榜No.1,極爆推薦。

わヘバゑ山嶺 湧わ出エ 冷ギゆ水ゾ

白露 纏ゲギ 聖ヘろス森ズ 染ノ入ペ

氣高ゆ姿ザ 吹わ誇ペ ガソ花ソ

寄オ合よ花ヂヘ 薄紫ズ輝わサ

吹わ荒ヅ風ズイり 無垢ス瞳ゾ消オスゆ

光ゎ集ネペ 優ウゆ梢ソ下ザ

幼ゆ心ズ 不思議ス力 宿ベサ

豊ろズ濯ゆク 螢ソ河ソ流ホズ

抱ろホサ眠ホタ 遙ろス面影 何處

網路上有吉川明靜翻譯的歌詞,非常的優美,可上 Google 找一找。

Hiroshi Kumagai 指揮 Kanagawa愛樂管絃樂團
PolyGram Stereo
日本定價 2,500� 加稅 2,381�
POCX-1116
673-00489