Zwei!! 奇幻仙境


Zwei!! 是 Falcom 製作的動作 RPG ,於 2001 年發售,算是有點年代的遊戲了。台灣的譯名原來為奇幻仙境,但是最近出的二代改成了雙星物語。這款遊戲在 2D 美術上的表現可以說是完美,不但風格獨樹一格的可愛,而且十分精緻,而且重要的是風格很一致,不管是在地迷宮或者是水迷宮,感覺都是同一個世界。遊戲中的效果也是十分豐富,舉例來說,有關有著強風吹襲,所以人物要東走都會寸步難行。在村中,每個地方都用 3D 作 cel shading ,感覺十分舒服。總而言之,這款遊戲應該能算是 Falcom 在 2D 美術上的頂點吧。

遊戲由於是 ARPG ,所以遊玩上十分爽快,看你是要用男主角的近身攻擊,或者是女主角多采多姿的魔法攻擊。不同的魔法感覺也截然不同,有些適合避免敵人接近,有些是能邊打邊跑用。在迷宮中也有各種機關以及小秘密,還有挑戰完美度的要素,讓我有時候會重複挑戰很多次。此外,遊戲還有很多小遊戲,以及能夠蒐集然後在 Windows 裡面使用的小軟體(日曆或是計算機),簡單來說,這遊戲的遊戲性簡直是滿表呀。

遊戲在故事上衝擊性不會像是一般狗血 RPG 一樣動不動就生離死別,而是很輕鬆可愛路線。音樂則是很棒(畢竟是 Falcom 出的),很切合環境以及劇情。台灣的版本還有附原聲帶,所以十分值得。要是在特價區有看到,不要猶豫,請馬上買下來吧。

Xenosaga 2 – 善惡的彼端

剛剛終於玩完了 Xenosaga 2 這款科幻的日式 RPG 。最後的存檔顯示我玩了 30 小時,不過要是把 Game Over 浪費掉的時間算進去,約花 40 小時。

故事發生在遙遠未來的宇宙,設定龐大,又有許多的伏筆,所以玩到現在其實還是一頭霧水的。原本要作成六部曲,不過可能因為不夠賣座,所以變成三部曲。二代附贈了一代劇情動畫,讓新玩家能夠大略瞭解劇情。

作為一款 RPG ,這遊戲最特殊的就是他的戰鬥系統。雖然還是回合制,但是如果以為只要放放魔法就能把雜魚清個乾淨,那麼最後就是你自己被清乾淨。遊戲的系統有類似「拳」「腳」的按鈕,平常一百一百削 HP ,但是要攻擊的順序對了,就會讓敵人飛空或是趴地,在這個時候打敵人傷害就會大大增加。可是一個人只有兩個拳頭,敵人仆街後馬上就會爬起來,所以還必須想辦法讓同伴插隊繼續連鎖打下去。此外還有所謂的屬性追加以及臨時跑出來的「致命」攻擊時間等等,會玩的人能夠很高興的把敵人欺負到死。可是不會玩或是沒有想這麼多的人,戰鬥就會變得非常耗時間,甚至敵人會反過來連鎖給你死。我在第二個迷宮,就被小兵打死了兩三次,只好特別去練功,並且熟悉系統,最後才費力地打贏 BOSS。

這個戰鬥系統會比國產 RPG 好玩,不用每次都去點同樣的最高級魔法清敵人,但是也特別耗時間。不但要全力以復,而且到最後也只是要花時間找時機連鎖,算是另類的反覆動作。遊戲中的魔法還有雙人技也因為這個系統的緣故,被我完全無視。因為要連鎖一定要先儲力,所以就不大會把存起來的力用在其他地方。雙人技必須兩個人都有儲兩格力才能發動,所以我整個遊戲玩完,連一次雙人技都沒用過。

技能(魔法)也是很自由的,你基本上可以消費學習點數,隨便選要學的東西。不過由於點數不足,所以學的時候就必須好好分配。一直到最後,我都以為這遊戲就像是網路遊戲一樣,要是配點錯誤,那可能就要砍掉重練。不過實際上,我都沒有學到最高級的技能,但還是成功地破關了,所以不用太擔心。

遊戲中沒有金錢,所以也不能買補品,導致戰鬥中必須小心地使用。而補品都是 % ,而乙太算是蠻稀少的,所以補乙太力就更加麻煩。25%的補品能回覆約 15 mp ,只夠使用「全體恢復」一次半,所以持久戰會讓對玩家更不利。也因為沒有金錢,所以「裝備」是算是一項能學習的技能。一開始我還沒摸懂這個遊戲,以為那些「抗火」的東西只要學了就會自動生效,後來才發現是必須裝備起來,讓我白吃了不少苦頭。裝備一個人只能裝備三個,而你不知道下個 BOSS 是什麼屬性,所以其實沒看攻略的話實用度也不是很高。

遊戲中的一些瑕疵有:開寶箱或開門必須對著正前方,走路有滑行的感覺,難度分配不均,戰鬥中的延遲等等,之前抱怨過了。此外,遊戲其實有很多的小任務能解,不過由於這些任務都蠻無聊的,有一個還特別整人,所以我幾乎都沒碰。有些任務甚至要在破了遊戲之後,才能完成,這就十分的雞肋了。都已經把大魔王打敗了,這個時候才拿到雙人技是怎樣?!況且也不能延續到下一代。也難怪很少有人真正把所有的任務玩完。

遊戲也有很多無意義的迷宮以及的敵人,純粹是用來打發時間的,連在劇情上也有前後不搭的感覺。這樣至少多拖了四個小時,所以劇情上來說 Xenosaga 2 其實非常的短。玩 Xenosaga 時有一半是非常輕鬆的,因為這一半都是劇情動畫。不像是一些 RPG ,才從迷宮中出來,結果劇情只小氣的推進了一些,就又要進入新的迷宮。過場動畫還蠻棒的,就像是看一般的電影一樣。有運鏡的效果就是跟一般的RPG不同,比從從高空視角看每個人的對畫框跳出來更有感覺。

請讓我特別介紹一下二代的開場,因為這可以說是數一數二的好,甚至這就是整個二代最值得欣賞的地方。超展開地從過去的關鍵場景「Miltia暴亂」切入,先出現了一個不知名的新角色,讓人有種狠的感覺。但是鏡頭馬上就帶到前一代沒什麼戲份的謎樣角色 Chaos 身上。玩家不但能消除壓力(看到熟悉的人物),也馬上就瞭解 Chaos 這個看起來很文靜的好青年原來是清掃工人狠角色呀。

接著就是出發,配著優美的音樂,面對著夕陽,Xenosaga II 的標題打了出來,我只能說這段實在太棒了,整個有暴風雨前的寧靜的感覺。電影標題雖然不是很重要,但是能放的恰到好處,讓人有熱血的感覺,真的是門學問。舉例來說,要是這個時候是使用原本遊戲的 logo ,那就真的不對頭了。

接則是探入雲層下,到處都是戰火的都市。城市的燈光一整個華麗。而敵方 AI 則是從遠處用幾何軌跡飛過來。


使用心眼,突破體能極限的迴轉,一槍中五人這一連串明示 Chaos 你就是新人類的舉動,真是讓我熱血沸騰。然後就是兩人成功的降落到地面,正式開始遊戲。其實在看開頭的時候,我真希望這不是個 RPG ,而是個像是 Zone of Enders 的動作遊戲。事實上,在真正的遊戲中,所有 ES (遊戲中機器人的簡稱)的步行移動速度都是我玩過的遊戲中最為緩慢的,簡直可以媲美長毛象坦克。而且在戰鬥模式,都是你一刀我一刀的在平地上打來打去,實在沒有帥氣的感覺,白白浪費機械設定。

整個系列的人物設定十分特別,你的隊伍中有:

應該是人類的女主角

純機械人 Kosmos ,身體能神奇的變成各種武器,但是主要是用來對抗 Gnosis 這種未知生物的。

改造人(略過)

生化人(Realian) MOMO ,用於觀測,但也是用來對抗 Gnosis 的。

特殊複製人(URTV) Jr.
用來對抗另一個叫做 U-DO 的未知威脅用的人

喔,當然還有最後的清潔工 Chaos ,這個人到底是什麼東西我還沒有個底。

我是個喜歡嚴謹的硬科幻設定的人,所以其實蠻不能理解為何所有的工具都要作成像是人一樣。要有能釋放對抗未知生物的波,就不要作的像個小羅莉,作成個盒子直接每艘船放一個不更方便XD?而既然都是最終兵器的 Kosmos,為何還會變出許多惡趣味的傳統武器呢(機關槍,槌子)?既然能對抗宇宙船大小的敵人,為何還要在地面上你一刀我一刀的砍呢?

最最惡搞的,就是這台封面上的機車:

在遊戲中,Kosmos 會「直接」騎著它脫離大氣層衝入宇宙,並且速度也很快,接著還能跟別的 ES 合體。這樣那個輪子到底是用來作啥,我實在不能接受。遊戲中都有很多抽象的設定了,為何唯獨有些機械設定不能也一起形而上呢?

這些就是暫時的感想,故事方面算是頗有張力,不過伏筆太多,沒完過最後一代我也不能說些什麼。打了這麼多,只能說還是有感覺,不過並不是很棒的遊戲就是了。

(題外話:我也對最近很多作品試著套一些哲學的字樣感到很感冒。舉 Xenosaga 來說,這個系列本來就有扯上宗教,所以加上哲學也無不可。但是像是一代的標題「鐵的意志」,二代的「善惡的彼端」還有動畫版中的「自由意志」在遊戲中其實根本就沒有被提到,或是只是很膚淺的套用的,這樣子我覺得還不如不要用的好。)

軒轅劍參

軒轅劍參是我接觸的第一款軒轅劍遊戲,自己玩的遊戲也不多,而且當時還小,看到畫面驚人就把遊戲當作是神一樣,更加糟糕的是有狂熱者傾向,看到大宇我就捧,看到智冠我就貶。現在想起來還真是年輕時候犯下的錯誤呀(雖然智冠遊戲也沒幾個好玩,但是這心態很不要得。)

軒轅劍參在宣傳初期就氣勢威人,選在唐朝這個中國文化的顛峰,但是更加驚人的是主角竟然要從西方一路走過來。這樣的格局真是令人大開眼界。而DOMO小組也陸續的放出了精美的遊戲圖片,讓大家看著看著口水都滴下來了,最後我也敗了一套。

玩著玩著終於破了關。因為年紀小,以及自己還有那種大宇狂熱者的情節,所以我一直催眠著說這是一個大作。但是其實,我發覺我是有一點點的遺憾。當初說不出來什麼理由。直到我這幾年在網路上看到一篇寫的很棒的評論。可惜原網站今年消失了,手中有備份,想看的可以跟我要。主要就是說,軒三的人物過於平面,李靖以及卡瑪其實只是湊牌桌的伙伴罷了。而我也發覺,劇中人物的對話隱隱約約的跟那個時候的時代背景有些不搭,可能有些許現代對話的感覺吧。

其實第一次玩,只有惠彥戰死以及後來逃脫夢境的那部份比較吸引人,但是也只是比較而已。整個遊戲的劇情在我看來還是有點風格不搭,像是移動島這類的東西,把那種壯大的探索之旅破壞殆盡,好險走天山時的感覺才有些回來。至於賽特的時空旅行能力,我也忘了一乾二淨了。怎麼說呢,劇情上有很多新奇的點子,但是卻沒有讓我有非常大的感動。

不過,軒轅劍參在遊戲性上的確是棒,我自己都破了兩次。其系統很完善,操作上不操泥帶水,讓我有種爽快感。而畫面也是2D國產遊戲的頂峰。撇除威尼斯城外部以及幾段的3D動畫不算,其他每個場景都用3D架構好之後再用影像處理軟體加工的的美輪美奐,完全不是其他3D建模就完成的遊戲場景能比較的。而在劇情演出上,三頭身的人物令人訝異地演出了非常生動的劇情,推翻了我之前認為大作一定要八頭身的想法。

剛剛在另一個很厲害的BLOG上讀到以下這段話:

原文摘自

http://xingwuhuo.spaces.live.com/blog/cns!7c07cd7a2b9d422a!1190.entry

軒轅劍3被很多人奉為經典。

但如果告訴你在設定初期軒轅劍3和天之痕是一個遊戲,妮可和莉蓮本來是一個人,卡瑪和薇達本來是一個人,賽特和卡瑪是前世的戀人,遊戲中出現無數時光的倒流,歷史的改變,把「因」與「果」的道理探尋得淋漓盡致,發人深省,但最後全放棄了,你會怎麼想?

如果告訴你這個遊戲因為公司內部的爭權奪利影響進度而硬給拆成2個作品(軒3和天之痕),並且連拆過後剩的50%劇本也被砍的七零八落,最後剩下的部分幾乎就是體無完膚的殘渣,最多不到原來的20%,你會怎麼想?

如果告訴你軒轅劍3原本設定的無數伏筆、人物之間的關係、深刻的劇情都完全整段地刪除了,甚至軒轅劍3這個遊戲原本非常深刻宏大的中心思想「因果定律」都臨時被改成了什麼「和平才是王道」。 一切一切,就因為趕檔期,那你會怎麼想?

不知道他這些內幕是怎樣來的,不過試著想像一下,要是當初真的把原本的目標都達成,軒轅劍參不知道會變成怎樣的遊戲呢。因為在我看來,軒轅劍參中的大義這個觀點,其實是很一般論的,只能騙騙中學生(像是當年的我)。感覺好像很有魄力很哲學很抽象,但是其實描述的很膚淺。反因而果這類東西才是沒很多人探討的題材。

我曾經多次妄想,要是能重製軒轅劍參,我一定會先大力斬掉移動島以及卡瑪。移動島感覺除了讓麥爾斯開始怨恨神以外,就是讓搭船的時候不會太無聊。要是搭船卻沒發生什麼事,的確是有些浪費了,但是移動島的風格感覺跟其他地方差很多,我覺得非常格格不入。要是能用一些其他的方法能帶過這段時間,應該會更好。

還有,對話應該重寫一番。有時候現代感實在很重。舉例來說,移動島上的四個神像耍嘴皮感覺就有些不對勁。而且,賽特麥爾斯跟莉蓮的三角關係必須更加強。要是可以,我也會想把撒旦的重要性弱化,因為太怪力亂神,會抹殺那種活在歷史的感覺。

威尼斯也要翻修一翻,因為感覺還是很RPG。長安也要多加幾條街,還要有馬車奔來奔去,來營造興盛繁榮的氣息。

當然,這只是我想妄想罷了。畢竟,妄想不需要花半毛錢不是嗎。

英雄傳說 VI 空之軌跡 FC 感想

英雄傳說 系列文章 8 之 2

最早我是在永藍上面看到這款遊戲的消息的,那是在FALCOM正式第一次釋出製作消息的時候。隨著遊戲畫面一張張的在官方網站上出現,玩家突然發現英雄傳說的畫面進步了。五代的 2D 場景其實十分陽春,全靠 Falcom 努力用一些小撇步用一百分的畫面拼出一百五十分的感覺。但是新一代的空之軌跡卻是全程 3D ,這樣大的改變接近於 FF6 到 FF7 的改變,讓老玩家無不高興不已。另一方面,玩家也知道這代的劇情會架構在新一個不同於卡卡布的世界上。雖然懷念舊的世界觀,但是新的世界觀卻也一樣令人興奮。隨著發售日慢慢的逼近,Falcom 也公開了 demo 廣告,讓玩家一睹細膩的演出(阿加特打巴掌以及追擊羅倫斯)。最後,在 2004 年六月,空之軌跡 FC 終於上市了。

我在同一時間在做什麼呢?查了一下 BLOG(正好是開始寫BLOG的時候,時間真的過的很快呀),那時候我才剛結束跟蒼之濤的混戰,可能是因為電腦太爛,又因為不懂日文,所以「空之軌跡」的新聞看歸看,卻沒有打算去玩,後來就忘掉了。接著到了 2006 年,在 SC 上市時,英特衛很神奇的說要代理中文版。這遊戲才又回到我的腦袋中。不過那個時候我正打轉在 Ever17 以及秋之回憶中,所以最後還是把他給遺忘了。就連回台灣的時候,也因為幽城幻劍錄還沒破,所以沒有入手這款遊戲。

很神奇的是,我在網路上看到越來越多人推廣這個遊戲。其中「星無火様の美学館」應該是最推崇這款遊戲的吧,不管在哪篇文章,都會看到他稱讚空之軌跡的細膩。同時間我也聽到 Aqery 大力推薦這款遊戲。於是,我終於決定要給他試個一試,哪怕是英雄傳說五海之欄歌再度被放置於角落。

空之軌跡的序章並沒有像是別的遊戲一般,馬上就讓我有感動。像是莎木或是天之痕,都是一開始就來個緊湊的場面。但是空之軌跡卻是平淡的開始。接一些簡簡單單的任務,要不是演出,畫面以及翻譯的進步,不然真的會跟五代一開始一樣悶。

不過隨著劇情的進展,劇情的確開始吸引人。不過還不是到我會一直玩一直玩的程度。我想這是因為出現的敵人都太小兒科了,不是陰謀一下就被視穿了,不然就是受到控制但是本身卻不怎麼壞。一個冒險故事要熱血,通常必須要有一個壞到骨子裡的人。(Fate / Stay night 的慎二就是很好的例子。在學校的那一戰真的讓我熱血破錶),而空之軌跡FC卻只有一個,也難怪劇情並不如其他遊戲一般高潮跌起。

不過 FALCOM 確實是有他厲害的地方。空之軌跡在劇情的推進中常常會出現問題讓玩家選擇答案。這讓遊戲增加了推理的樂趣,並且讓整個劇情的嚴謹架構顯露出來。我覺得這真的是一石兩鳥。遊戲出現的事件,經由推理以後,其實都有其理由,而不只是讓劇情繼續的工具而已。在這點上讓劇情大大的加分。

就這樣花費了 58 小時,我終於在混鬥中打敗了最後的守衛機器人,讓利貝爾王國回復了和平。因為事先已經知道結尾,所以我還以為不會被嚇到。但是最後演出的超水準,加上熱血的次回預告,我還是整個熱血了起來。真的要說的話,FC 看來真的只是為 SC 鋪路,所以要給個更客觀的評論,大概還必須把 SC 玩完。所以在此還是多描述一下劇情之外的表現。

首先,小人物的演出細膩。比起幽城幻劍錄許多細膩的小動作,空之軌跡使用很多大動作讓整個演出活了起來。像是學員祭鬥劍或是追擊都是動作感十足。而故事的3D運鏡也很圓滑的帶出相稱的感覺。這些合起來,又是另一種程度的細膩。

畫面上,場景雖然多邊型沒有用很多,卻靠貼圖來彌補這一缺點,所以低階電腦也能跑的蠻順暢的。利貝爾王國麻雀雖小,卻五臟俱全,每個城鎮都美輪美奐,各有特色,真是無法想像 SC 要到其他的國家又會有怎樣的風景呢?就算是一般的住家也毫不打馬虎眼,該有的裝飾或是家具一併俱全。而像是歷史博物館,大使館或是百貨公司更增加了世界觀的可信度。空之軌跡另一個特點就是完美的運用的 3D 地圖,製造高低差的感覺。讓城鎮更加像是真正的城鎮。這在許多其他的遊戲是看不到的。

遊戲音樂很順耳,我唯一挑的就是序章的戰鬥音樂。其他都跟場景很搭配。

戰鬥系統比一般的排排站更加有趣,更爽快。魔法系統類似 FF7 的魔石,不過稍微複雜,所以沒有深入研究如何排出強力的魔法。我比較喜歡的是它非採地雷式的遇敵方法,而是跟仙劍一樣的撞怪物進入戰鬥法,讓我逛迷宮少了焦鬱感。更貼心的是遊戲裡更有避免遇敵的方法。其實在玩過了幾個 RPG 之後,我真的覺得採地雷戰鬥真的落伍了。連 FF 都在那麼多代後把自己的傳統改掉了,為何還有人守著採地雷不放呢?空之軌跡的戰鬥偏向簡單,除了最後的戰鬥之外,並不需要特別練功,錢其實不難賺。我很節省,不會常常買新武器,所以到最後還是荷包滿滿的。

在遊戲性的上面,這遊戲有很多蒐藏要素,像是豐富的支線任務,找書,或是當個大蠔客吃遍利貝爾,都讓遊戲更加充實。不過我不得不說,蒐集小說真的是越來越刁難,不靠攻略應該沒有那個心或時間尋找書藏在哪。所以我最後看開了,要是漏掉了那就用修改器吧。反正玩的高興更重要。支線任務真的很多,完成任務會有報酬,升等級也會有獎勵,不過真的很花時間,也許佔了遊戲時間的 1/3 也說不定。這對於想要追求全體驗的我來說真是又愛又恨,因為主線故事的步調因為接任務變的更加緩慢。我朋友跟我同時間開始玩,結果我還沒破 FC 他就破了 SC 。唉,真是難抉擇呀。

(阿貓阿狗是唯一我能想起來,不會全力過主線劇情而努力發掘支線任務的RPG,這也是他成為我的神作的原因之一。)

最後說說我對人物的感覺吧。首先,這遊戲並沒有我萌的角色(約書亞算是半個吧)。女主角因為太陽光了,所以還蠻沒有存在感的。而阿加特這種壞嘴巴因為是個男的,所以更加讓我討厭XD 我想要是 Falcom 能找個更好的人物設計師就好了,像是拉賽爾博士的奇怪髮型,卡西烏斯的小白臉配上鬍子,都是讓我覺得有些失敗的地方。可能是整體劇情比較偏歡樂吧,所以對整體角色比較沒有愛。我只能說奧利維爾算是最棒的角色了,歡樂又自戀,問題發言太棒了。

結論是,空之軌跡 FC 算是個很細膩的遊戲,不過劇情上因為先天上的缺陷,略顯平緩。不過我很相信 SC 會扳回一城。嗯,接下來我的目標還未定,還是好好的休息一下吧, SC 應該會是破完另一個遊戲以後再度開始。

幽城幻劍錄


我是你的劍使,
我的使命就是立於你的身前,
將你的敵人盡數屠滅於此劍之下。

這款遊戲買了也一年半了,昨天終於破了關,也算是見證了國產RPG的一個高峰。我很高興自己買了附贈攻略的版本,因為這遊戲沒有攻略根本無法到達真正的結 局。要是有任何其他國產非國產的遊戲敢這樣搞,我還真想看看。會這樣說是因為,遊戲中對於真結局所需要的條件非常嚴苛,而且還偽裝成支線任務,要是其中幾 項偽支線任務沒有觸發,那就爛掉啦。附帶一提的是,遊戲製作人說過這個的遊戲攻略的銷售量是遊戲的三倍。雖然這說明了盜版很多,但是遊戲公司靠這樣收回成 本其實也算是另類的高明。

遊戲中比較好玩的五行的設計,因為玩家能自由配置點數到五個屬性,然後間接影響到五行,所以要是能把五行調整調整,然後搭配裝備到能吸收的程度,那麼打 BOSS會簡單很多。加上攻略上也有讓你能提早拿到各項法術的方法,所以我就以相對低階的狀況破了遊戲。雖然這樣說,遊戲的戰鬥難度還是很高,沒有那種隨 便打打就能結束的小嘍嘍,而打王更是要膽顫驚心,我就是因為到最後的迷宮被打趴兩三次,所以才把遊戲封印起來的。

遊戲中對於召喚獸的設計也蠻嚴苛的,除了取得不易之外,還必須一直使用同樣的法術才有機率讓你使用。這代表了不會法術的人就只能拿這些來調整五行。能用法 術的卻也不常看到能用的時候,雖然能用時就用能增加出現的機率,但是由於戰鬥緊湊,我都是按快速漸進入法術視窗,然後能用的提示就被擋到了,能用的那一回 合不用下一回合就會消失,所以到最後都沒用到。可惜了這個設定。

遊戲的操控也不是很好,鍵盤能控制的地方不多,像是對話就必須按滑鼠才能繼續,偏偏我就是喜歡用鍵盤的人。然後就是讀檔畫面不會自動跳到最新的一頁,所以 我每次都必須換頁很多次,這在後期存檔很多的時候算是個小不滿。軒轅劍系列在這方面作的就比較好。這算是學過UI設計的我比較會抱怨的地方吧。(話說後來 的寰神結就把許多介面改了,而且還蠻像軒轅劍的,果真我覺得軒轅劍好上手不是幻覺)

遊戲在劇情設計上有獨到之處,環環相扣,而且在對話上真的頗有古風,這點我覺得甚至比軒轅劍還好。在設定上,遊戲也很巧妙的把星象融入遊戲中,不時出現的 各種古代星星的名字,以及謎題的設計讓我覺得很棒。只可惜我太懶了,所以直接看攻略就把這些謎題給破了XD 這點上讓遊戲的謎題昇華到另一種層次(只是也會考倒很多人就是了)

遊戲畫面很棒,設計方面有古代也有很科技感的場景,而且我覺得一點都沒有違和感,這就不得不多誇誇美術設定。可惜的是,我總覺得遊戲中使用的圖感覺像是 JPG,雖然很建構的很精美,但是有些髒髒的感覺。不知道這是因為使用的材質不好,或是真的壓成JPG的關係。(這純粹是個人感覺,還沒有看過別人提過, 我也是把這跟軒三比的時候的有感而發)

遊戲中可以煉化物品,甚至煉化物品還是遊戲劇情的一個過程。我覺得這比軒轅件系列難上許多,因為到最後我都沒能煉化出幾個等級九的護具或是武器,而且要練出來我還差了兩三層的東西。最後除了幾個劇情上拿到的神兵之外,大概是等級七的裝備就去打魔王了,不過也相安無事。

–雜亂觀感分割線–

劇情方面,糟糕,因為遊戲很有難度所以我靠攻略,能知道下一步會發生什麼事,加上我斷斷續續的玩,反而很難說明我對劇情的看法。

我覺得劇情很嚴謹,每件事件的前因後果都很清楚,加上世界觀設定比較完整而融入劇情中,非常讓人信服。而結局可以說是一開始就從開頭畫面透露了(況且這也是前傳,所以玩過天地劫的對這遊戲的結局也大概知道了)。所以反而不能說非常感動。劇情的伏筆可能不大夠吧,除了對於樓蘭的過去以及一開始蒐集東西時所感受的懸疑以外,我想不到什麼其他的驚喜處(像是軒轅劍會因為跟歷史產生掛勾而讓玩家有驚喜感,這就比較少發生)哲學方面,嗯,宿命這兩個字在劇情裡多次提到(但是不是說劇情有很強大的宿命感)。從前世跟今世的差異性作對比,類似改過向善,這就有比較多著墨,我也記得劇情有描述過掙扎,算是中規中矩吧。呵呵,總覺得好像太眨低這遊戲了。大概是玩天之痕的那種大感動沒有發生在這遊戲中,所以分析下來就差了。這純粹是很主觀的個人想法。

題外話:因為之前我一直跟自己說這款不破,就不買新的RPG,所以想玩的遊戲也沒有買,如今終於可以去買空的軌跡啦。

相關閱讀:
六百的個人網頁 幽城幻劍錄評析

守護者之劍2:伊格麗亞之章 放棄玩評論

最近玩了一陣子的守護者之劍二,然後就放棄了。一些比較年長的玩家應該都會記得這款奇幻風格的國產RPG。當初上市的時候,我記得它的定位是在史詩大作(至少給我的印象是這樣的)在新遊戲時代上報導的細節我還記得很清楚,像是特別的戰鬥系統,關節動態的怪物動作系統,或是亮麗的人物設定。當初出的時候曾有機會跟朋友借來玩,當初的回憶很模糊了,只記得電腦太慢(486)加上戰鬥很煩人,結果玩完蟲洞就放棄了。

這次玩這遊戲主要是因為我對於這類有史詩風格的遊戲很沒有抵抗力。想說當年雖然因為電腦太慢玩不下去,這次應該還可以撐下去吧。結果證明:當初未發售的印象都是假的。

首先是戰鬥,不知道為什麼,這款遊戲的平衡度奇低無比。遊戲中一開始的雜魚是很簡單,但是過了不久,戰鬥就進入了「不是你秒殺我就是我秒殺你」的模式。絕招很容易就得到,沒用過幾次就沒用了。每次戰鬥要是不用最強的絕招,就會在一回合被KO。再者,遊戲中遇敵很頻繁,幾乎到了走一秒就進入戰鬥狀態。戰鬥還因為是及時制的所以不能鬆懈,完全就是整人。總而言之,整個系統就是一個KUSO。好在遊戲的密技設的也很KUSO,只要按INSERT就馬上勝利。我因為太晚知道這個密技,白白浪費幾個小時的時光,真是OTZ。

然後就是劇情,雖然一開始還蠻有張力的,但是場景跟場景中間都是用爛爛的動畫帶過的,說是動畫,倒比較像MAD一樣,一張張CG帶過,然後CG還很變形,大概是人手不夠,所以請別人代畫的。原本人物設定很帥的,但是一進到動畫就整個俗起來,沒有臨場感,甚至有時候只是黑色畫面上有描述幾句話。一看就是沒有經費所以過場帶過得很粗糙。附帶一題,偶爾出現的配音是配的還好,雖然怪怪的,但是蠻好聽的就是了。

皆下來就是畫面了,當初雜誌上說的感動,高解析度(800*600)的地圖,真的如此嗎?真正玩下去我就發覺很多地圖都很偷懶,把砲台用PHOTOSHIP放大縮小貼上去,或是太陽島中沒有透視的建築物(這個問題是風雷常常會有的),而且還特地使用水彩畫濾鏡,我猜是因為那些建築物是從照片中弄出來的,根本一點都不搭。而迷宮有些很明顯的PHOTOSHOP就真的很傷眼。(在這邊順便說說,那個時候的國產遊戲中軒轅劍參算是把3D產生的場景給很細心的2D美化了,完全無可挑剔。在天平的中間。而新絕代雙驕則是比較多3D做好的場景,但是沒有好好的POLISH,在天平的一端。而守護者之劍則是2D用很多,在天平的另一端。)當初雜誌上說的感動我都沒有感動到XD 在飛翼村更是奇怪,雖然建築物都很漂亮,但是感覺就是沒有在其中漫步的感覺。應該是因為沒有村民,或是人物走路的速度以及角度不對(守護者之劍的人物只有往左往右走,沒有往前以及往後走的人物動作)

太陽島真是一個很奇怪的所在,我還是不知道有什麼意義,大概我MISS掉了支線,或是以後還會回去太陽島吧。修特純粹說一句「島上有很多寶物,我帶你走走吧」然後就島上開始尋寶,尋完了就可以直接出發,只不過會帶入一張CG教訓玩家「童真還是最美的」這樣無理頭的感想。玩到這裡遊戲帶給我的史詩感已經完全消逝殆盡,所以就我就刪掉了。我純粹是被封面以及廣告給騙了這樣。不知道我是否會被聖女之歌再被騙一次呢?