各種文學媒體的字數比較

最近在國外的網站(Word Counts for Various Mediums « Organisation 341)看到有人把各種名著、有名的電影以及日式AVG作一個字數比較,感覺很有趣就翻了過來(如下表)。

作品名稱 概括英文字數
無聲狂嘯 短篇小說 6,000
七武士 電影 8,000
奇愛博士 電影 9,000
魔戒 王者歸來 加長版 電影劇本 10,000
教父 I 電影 11,000
大國民 電影 12,000
伊索預言 短篇故事集 12,000
十二怒漢 電影 12,000
馬克白 舞台劇 18,000
羅密歐與朱麗葉 舞台劇 25,000
哈姆雷特 舞台劇 30,000
黑暗之心 小說 37,500
孫子兵法 工具書(?) 54,000
現代英文小說平均長度 85,000
1984 小說 100,000
頑童歷險記 小說 110,000
傲慢與偏見 小說 120,000
罪與罰 小說 200,000
CROSS†CHANNEL 日式AVG 250,000
哈利波特-鳳凰會的密令 小說 260,000 (整套系列最長的一本)
尤利西斯 小說 260,000
坎特伯雷故事集 小說 270,000
車輪の国、向日葵の少女 日式AVG 320,000
魔戒 小說 470,000
Ever 17 日式AVG 500,000
阿特拉斯擺脫重負 小說 540,000
孤星淚 小說 560,000
戰爭與和平 小說 590,000
月姬 日式AVG 600,000
Clannad 日式AVG 740,000
異域鎮魂曲 美式RPG 800,000* (略估)
Fate/Stay Night 日式AVG 820,000
聖經(新舊約) 1,000,000
暮蟬悲鳴時(包括解篇以及禮篇) 日式AVG 1,100,000
Trial by Tenderness 幸運女神的英文同人小說 2,200,000
The Story of the Vivian Girls… (Henry Darger的超長篇小說) 9,000,000

以下是原作者的大意:

各個小說的總字數很容易找到,因為這能直接幫助讀者避免浪費時間。但是其他的媒體(電影或是遊戲)就很難找了。有研究顯示一般人每分鐘能閱讀200字(英文),不過我本身能達到每分鐘400字的速度。我估計一般人能在八小時消化十萬字(一般小說的長度)。統計字數比頁數還要客觀一些,因為頁數常會受到排版的影響。影片類的媒體平均一小時會有3500字,不過這個的變動極大。

寫出超長的作品不難,同人團體常常會用累贅字詞堆疊出異常長的作品。在從前很少出版過長的文學作品,因為這些書會太笨重。電子媒體讓這些超長作品更容易出現,因為你不再看到整本書的份量,而是每次只看到一頁。總而言之,電子媒體上的作品其實常常比長篇大論的文學經典還要長。

獨立製作遊戲包 The Humble Indie Bundle 2

獨立遊戲 系列文章 2 之 1

The Humble Indie Bundle #2 (pay what you want for five awesome indie games)

Indie 是指沒有在追崇主流商業化,由小團隊獨立製作的意思。而 Indie Games 就是指獨立製作的遊戲,這些遊戲規模較小,主題也不是主流,常常也帶著藝術氣息。遊戲雖然小,但是卻不能小看他們,有些遊戲的精緻度可是商業遊戲遠遠都追不上的。

最近幾天,網路上出現了一個在線上購買五款獨立製作遊戲的活動。這個活動特殊的地方在於:你可以自己決定要付的價錢(從0.01美元到999美元都任你決定),五款遊戲本身的原售價加起來大概有85美元,提示的金額則是29.95美元,所以只要是這個價錢以下買都算是賺到了。買家不但能決定價錢,也能指定要捐多少錢給 Child’s Play 慈善機構以及電子先鋒基金會,不但佔了便宜,又能順便作公益,實在切合聖誕佳節的氣氛。以下就來介紹這五款小遊戲:

Braid 布瑞德

因為我只玩過一開始,所以想看心得的人可以在上面兩個網站閱讀。這款遊戲是個2D捲軸遊戲,特點是可以控制主角倒退時間,不過從網路上的各個評論上來看,遊戲的劇情十分有深度,不但各個關卡的設計都有著許多隱喻,而且感覺也有些哲學的成份,所以劇情至上的玩家一定不會對這款動作遊戲感到失望。而遊戲十分精細,有著油畫般的風格,背景音樂也是十分安祥。此遊戲榮獲2006年獨立遊戲大獎的最佳設計獎。有興趣可以看以下的介紹影片:

Machinarium 機械迷城

Machinarium 是款很可愛的解謎遊戲,畫面全部都是手繪的,就像是讀童書一般的藝術饗宴。沒有動作成份,你只需要靠頭腦想方法解決問題,沒有時間的玩家可以斷斷續續的玩一個個場景。而且各類動畫十分精細生動,常常會讓我感到「你花那麼多時間作這一段動畫都不用錢嗎?」當然最令人驚訝的,是這款遊戲都是由FLASH製作的,可以說是我看過最棒的FLASH。此遊戲榮獲2009年獨立遊戲大獎的最佳美術獎。

OSMOS

OSMOS算是這五款遊戲中最另我喜歡的遊戲,在這遊戲中你是一顆單細胞圓球,目的就是靠吞併別人來長大。概念有些類似胞子的細胞階段,但是這個遊戲在設計上更簡潔,也更加有挑戰性跟策略性(比如說打地磚)。遊戲的規則很簡單,但卻讓我體會了許多的道理,比如說:

  • 你只能贏過比你小的對手
  • 當你的對手比你大的時候,把他推給更大的對手,這樣他被吸收變小的那個瞬間就能趁機也一起吞下他。
  • 市場是常常會變化的,有時候快速改變的市場有許多衝著你來的機會,但是也伴隨著危險。

這遊戲的音樂有著科學節目配樂的風格(像是NHK驚異の小宇宙・人体那樣),而遊戲名字跟俄文的太空(Cosmos)差一個字,且深暗的背景也跟太空類似,所以我也戲稱這遊戲叫做小宇宙XD

The Revenge of the Titans 泰坦的復仇

這款遊戲有著復古的點陣圖風格,有點介於鬥塔遊戲及即時戰略遊戲之間,目的就是建築砲塔抵禦怪獸的攻擊。不過加入了研發以及資源採集的部份,而怪物也不一定會跟著指定路線前進,所以跟一般的鬥塔遊戲不同。遊戲因為還是DEMO狀態,所以感覺操控還是不夠容易,而每關感覺也有些單調。不過在此購買的話以後也會享有正式版的資格,所以嘗鮮也十分值得。遊戲的介紹影片很熱血,看了就會想要玩:

Cortex Commander 腦指揮者

這款遊戲算是五款遊戲中最複雜的一款,遊戲風格有些類似百戰天蟲,你可以遙控士兵購買裝備戰鬥,而遊戲中林林總總的各項武器裝備讓遊戲複雜度大為增加。遊戲最標榜的就是精細的物理引擎以及可破壞的地形。不過新手可能要練習很多次才會上手,我也還沒能勝利過一次。本遊戲目前也是BETA狀態,所以操控上還是有許多可以改進的地方。

後記

這個活動的官網上有各種數據,比如說目前Windows玩家大約比一半多一些,而剩下來則是 Linux 及 Mac 共分。Windows的人平均捐錢最少,接著是 Mac ,最多是 Linux,當然這可能被那幾個捐 2000 元的搞高了。上次的成果是一百多萬美金,而這次似乎也是會到達類似的數字。

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空之軌跡 SC 第七章結束

英雄傳說 系列文章 8 之 7

第七章基本上就是一座塔一座塔打下去,純粹只有迷宮來練功用的。想吐嘈的是每次打完boss,至少也把裝在塔上的福音給拆下來拿去給博士研究一下,怎麼能一付事情大概解決了吧就走了呢?實在不能算是及格的游擊士。逛迷宮跟刷對話果真各有各的無聊之處。

這章的爆點:

  • 會聽貓語的王女
  • 侍衛都會敬禮,對王女的語氣也大大不同,比如說什麼「期待妳成功地歸來」,哪個國家會把王女推到異世界打怪物的呀。話說回來我的隊伍裡面竟然有三個不是游擊士的人,這樣子牽連平民甚至皇族可以嗎?

第七章結束 LV 76 ,時數 65 小時,錢 181850。

空之軌跡 SC 第五、六章結束

英雄傳說 系列文章 8 之 6

從第五章開始戰鬥終於變得比較順利,其中有些原因應該是我特別把王女調整成暴力法師,所以打小天使特別簡單(尤其是六個一隊的)。

第五章的boss是龍,比其之前幾章都還要有魄力,也完全展現出3D畫面的長處,不過最後反而比之前的BOSS還好打多了。劍帝也正式現身,不正不邪的感覺十分搶眼。首次登上的埃爾賽悠號裡面完全是現代化的裝置,我還是覺得有些超越當時的世界觀呀,不過裡面各個小房間還是設計的十分細心。

第六章沒有支線任務,所以可以爽快的跑劇情。Falcom把整個紅色諾亞設定得很完整,十足的最終Boss感覺。逃脫中遇見的前市長管家,還問艾斯提爾記不記得他?唉你這個小反派配角就安就於自己的命運吧(選「你是誰呀?」)不過戰鬥要在時限內得勝卻是很困難,嘗試好多次以後才發現黑暗料理十分好用,丟個兩三次就清潔溜溜。主線最後揭開約書亞以及劍帝身世的伏筆,說實在的不如想像中要震撼(原來猜想是該鎮被政府用來作什麼生化實驗),不過從FC忍到現在,終於看到一個大伏筆被解開,讓我覺得很舒暢(這個形容詞微妙地合適)。而最後閃的亂七八糟的重逢劇情,真是讓人害羞的快轉XD

第五章結束 LV 66 ,時數 54 小時,錢 172570。
第六章結束 LV 68 ,時數 57 小時,錢 172570。

模擬城市玩到極限:Magnasanti

文生.奧卡司拉(Vincent Ocasla)是一位22歲的建築系學生,喜歡玩模擬城市3000。不過他並不只是一位一般的玩家,因為他最近公開了他的成果,是一座花了一年半設計,累積四年經驗反覆嘗試建造出來的超級大城,目的是挑戰模擬城市3000的人口極限,其名字為美格納參堤(Magnasanti,意指廣大無邊)。

  • 抵達極限:六百萬人
  • 沒有作弊,包括修改、秘技、使用上代遊戲的地圖等等
  • 使用佛教輪迴之輪的形狀規劃城市
  • 原始設計為八角形
  • 為求完美使用微觀的方式管理
  • 靠連結來增加商業區與工業區的容量
  • 使用圖書館來增加住宅區容量
  • 沒有廢建築物
  • 所有建築物皆為歷史性建築物(意指建築物不會再變動)
  • 完全不缺水
  • 完全沒有交通堵塞問題
  • 垃圾電力等東西都從鄰近城市購買
  • 完成日為公元50000年5月5日
  • 平均壽命為50歲
  • 犯罪率為零
  • 文生自認他設計的 12 * 12 規劃法是所向無敵的。

你可以看到他的城市都是一樣的建築物,規劃方式就如一個精緻複雜的幾何圖形。這個城市沒有柏油路,只用地下鐵來運輸。到處都有警察局,監視任何丁點的犯罪。

就如作者在影片一開始所標明的:這是一座「最後的城市」,代表著極致的傑作。

不過作者本身也承認這個城市並不是完美的烏托邦,首先,市民的失業率為百分之十,而且市民平均歲數為50歲,市民在退休前就過世了,正巧也代表社會不用養沒有生產力的老人(最大的社會工作效率)。城市的污染也不輕。這個城市也沒有消防局、學校或者醫院。而警察的勢力把整個城市轉變成像是 1984 中市民受到監視的警察城市。同樣的建築物一棟棟相連到天邊,這景象只能用扭曲的烏托邦來形容。

文生曾在臉書上說「這個經濟奴隸還沒發現自己已經被關在這個地方,反覆地來回打轉,就如同同個城市中其他百萬名市民一樣。」,之後他也解釋說「這個城市的人口數量已經靜止了,沒人離開也沒人進來。市民們不需要去遙遠的地方, 因為在步行距離內就能滿足他們在工作與食衣住行育樂等等的需求。實際上他們就算去了其他地方也沒有意義,因為每個地方看起來都一樣。」

「諷刺的是,市民們接受了這種生活,他們並不會抗議,革命或者造成社會混亂。他們沒想到用身體抗爭這個系統,因為超級有效率的警察架構把他們維持在服從的規劃上。他們都被成功地弄笨,奪去健康,被奴役及洗腦,以便讓整個系統繼續運作千年。更準確的來說是五萬年。這些人被空間及時間困住了。」

輪迴之輪又稱生死之輪,跟遊戲中被囚禁市民們的循環人生巧妙地連結在一起。

許多人覺得文生太浪費時間了,畢竟這只是個遊戲,只有宅男跟內心扭曲的人才會這樣玩。對此,文生回答說:「模擬城市3000對我來說並不只是一個遊戲而已,它已經成為我用來表達藝術的一個媒介。」他與有說:「我不自閉,沒罹患學者症候群,沒有強迫症,或遭受任何其他相關的精神疾病。」

要是你還意猶未盡,可以看看文生之前做的兩個城市的影片,裡面有比較詳盡的建造過程:

阿瑪達參堤 @ Yahoo! Video

空之軌跡 SC 第四章結束

英雄傳說 系列文章 8 之 5

這章的範圍在洛連特,艾絲蒂爾的家鄉,所以配角都會跟她打招呼問好,而她也有機會跟其他主角群作介紹,讓這章的對話特別有趣。有印象的劇情包括:

  • 跟隊伍去家中喝茶,微微談論起過去往事。
  • 女性團員在艾絲蒂爾家中過夜,公主緊張入睡真棒。
  • 找貓任務中,雪拉札德的美人計。讓我好想畫張圖呀XD
  • 夢境篇的感覺很棒。
  • 雜貨店先生跟格蘭賽爾的紅茶銷售員的關係
  • 千杯不醉的秘藥,好可惜,希望那位仁兄再次使用秘藥挑戰一次。

這章沒有特意練功,所以最後還是在  Boss 戰卡關,靠全女性團員嘗試幾次才成功結束戰鬥(接近lv69)。戰鬥從上一章開始就越來越難,因為中 boss 大多都對異常狀態免疫,而且速度快,又能中斷魔法,更可惡的是還能召喚同類來,所以也許下一關得嘗試增快速度。

結束時間45小時,等級最高60。