三片動畫電影感想

Photobucket最近看了許多部動畫電影,都是比較舊的,就來一一介紹,有劇透請迴避:

Perfect Blue 藍色恐懼

已故的名導演今敏第一部動畫電影作品,驚悚懸疑類別,講述原本是歌手的女主角霧越未麻為了轉型成為演員,忍耐接了有強暴橋段的劇本以及拍攝寫真集。但慢慢地,在她身邊的工作人員一個個遭到殺害,就好像是自己作的一樣!劇中真實與夢境交錯在一起,讓觀眾完全被導演牽著走,不過最後又能給出一個很令人信服,且足夠驚悚的結局。可以說是充滿異色的作品。本劇在西方廣受好評,可以說是實至名歸。

劇中的強暴戲碼雖然是戲中戲,但是卻異常地演出了這類犯罪討厭真實的那一面,讓人十分於心不忍。說到底真的有女星能夠在拍了這種戲路以及出版寫真集後成功轉型的嗎?電影十分明確地描繪出了影劇圈黑暗的一面。

栞 の 心靈角落 2010金馬影展:今非昔比──【藍色恐懼 / Perfect Blue】
非.推理小說研究社:今敏《藍色恐懼》竹內義和,成長的驚駭。 – 樂多日誌

交響詩篇 劇場版 口袋裡的彩虹 Psalms of the Planet Eureka Seven

我之前看過電視版,所以聽到製作小組在搞電影版的計畫時一直很興奮。不過後來發現本片並不是劇情的延續,而是用人物重新說故事一次,而且在上映後網路上的評價也不是這麼好,所以就比較沒有動力去買DVD了。不過很幸運的是我發現有地方可以租的到,所以基於對電視版的感情還是借來滿足好奇心一番。

通常要把一個電視作品改編成電影長度並不容易,要是太忠於電視版會導致劇情太趕,而且電視劇本的起承轉合都是以半小時為單位,單話看很順暢,硬要連接起來湊成電影版便會有種彈性疲乏的感覺。EVA新劇場版能夠把這種感覺降下來(還是有)真的很幸運,但是如Z鋼彈就真的沒辦法了。而另一種方式則是重新編輯故事,其中我看過最成功的案例是少女革命,而聖天空戰記感覺也還可以,可是本片我就覺得沒能達到流暢的境界。從DVD的說明書上可以看到製作小組修改了作品的大綱兩三次,中間也遇上了瓶頸,我不是業界人員所以這只是猜測,感覺這純粹是為了作而作的劇場版,所以劇本修到還可以的時候就開始動工了(況且又卡了好久)。

顯而易見的問題還不少,首先,人物雖然看起來一樣,但是有些的設定跟以前不同。看到電視版的好好人到了劇場版變成人渣毫無意外地讓粉絲們憤怒。第二則是設定改變,但是人物卻沒一起變,據例來說原來的電視版照顧主角的一行人(月光州)算是獨立反叛組織,穿著則是很有街舞風格,但是在電影版中這些人的設定卻變成了軍隊的傭兵,服裝設定卻照舊就很奇怪了。

原作的主題就是主角跟艾利卡的閃光,而在本電影版中唯一不讓大家失望的便是兩人的閃光轟炸。因應劇場版的預算,艾利卡的各種Cut都是十分完美,沒有變形,而且電影版中的艾利卡有著更豐富的表情,也比較會主動說話。各個臉部的特寫都能服務粉絲。不過唯一的缺點便是她多話了以後在各種危機時呼叫蘭頓的次數也變多了,每次有危機都會叫長長的幾次,久了真的會膩,應該是想想表達危機中兩人不想分開的著急,但是只能說狗血。實際上也看過有評論認為本片的對白太過說教,而且還重複許多次。

故事中的各種伏筆只能說是故佈疑陣,探討各種關鍵物體的意義或是人物奇怪的自言自語只是焦點放錯地方。把月光州跟彼得潘連接上的這種套用文本的作法要是使用的洽當是會營造深度,可惜原作本跟此無啥關係,就連本作也跟其他元素沒能連接起來。月光州想要靠去電視版的世界(他們稱之為「樂園」)來達成時間停滯根本毫無道理,在此硬是連接上電視版的世界只能說是過度設定的惡趣味,在硬設定的美學上可以說很失敗。

可以說電影的敗筆是太多設定被留白了,為何艾利卡的身體不能碰到太陽?為何最後又可以了?為何去到 Promise Land 就能活下去?而許多配角的智商似乎也有問題,為何要照著一本童書來行動?為何童書上說少女要有翅膀就一定要看到翅膀?拜託,那也可以是形而上的翅膀,或者是特定時候才會出現的光之翼呀。

總之,租一片來萌萌艾利卡就好了,啊,其他的視覺效果跟戰鬥場面也是不錯的,不過除此之外還是不要期待比較好。

【心得】交響詩篇艾蕾卡 7 口袋中的彩虹 – johnchung的創作 – 巴哈姆特

MOON

既然在照片中就順便講講好了,這是個懸疑卻不驚悚,沒有驚人的特效,而以很平緩的方式把幾個科幻的元素結合在一起的好電影。在此片,電腦真的是我很喜歡的角色,不再一板一眼,而是能考量(坳不過主角求情)就幫助主角的好朋友。

空之境界 第三章 痛覺殘留

距離觀看上一章已經一年多了,而讀小說則是四五年前了,所以印象有些模糊。因為接著 Perfect Blue 看,所以在開頭不免想到「怎麼又是雷普」XD。經過了一二章的洗禮,本章算是中規中矩,沒讓我留下太大的印象,可能是與一章比起來配樂的存在感不足吧。最後的對決也算是平淡,不過這是空境與其他奈須作品的差異,所以無可厚非。說實在的我還是對最後二儀式指著藤奈說「妳在笑」這個翻案有些錯愕,感覺跟之後讓二儀式不殺她的橋段一樣都是為了洗白式的安排呀。

Atonality has moved! (http://astralgate.comyr.com/wordpress/) : [空の境界]痛覺的二元論,<痛覺殘留>
陰陽合圖 : 劇場版 空之境界 第三章「痛覺殘留」

畫圖相關書籍小評

這是最近幾年讀過的畫畫相關書籍小評,許多是簡體書,有興趣可以去台北的天龍書店二樓看看,因為最近幾年大陸代理的日文教學書籍有許多都很棒,價格也不錯:

日本漫画名家的艺术世界1

代理日本Comickers Art Style,出版於2005年。第一部分是一一介紹各種畫材(如水彩及麥克筆)並請名家一步步示範上色方法。當中最有名的當然就是由大暮維人繪製的封面 圖。第二部分則是到處穿插的插畫家訪談,如村田蓮爾等有知名度的人物,可以讓讀者了解這些插畫家頭腦裡到底在想些什麼。第三部分是構思漫畫的教學。最後則 是讀者投稿的評論。
整本書讓我印象最深的就是「25歲之後漫畫出道是十分困難的」這個十分嚴苛的評論。也許這就是業界的現實,但是不得不讓我聯想到「本書只賣給25歲以下的人喔」。

動感 Comic 素描我最行!

本書分為兩部份,第一部份是人物的描繪,算是間單明瞭,並加上十分詳盡的肌肉構造圖,不虧是專業動畫家需要注意的地方。
第二部份著重於取景鏡頭,一般的書會告訴讀者使用透視跟消失點來營造真實的畫面,不過這本書反過來告訴讀者說為要達到電影般的鏡頭,使用遠景鏡頭(消除透 視)才會更真實。這部份算是十分寶貴的資料,這應該只是在電影攝影相關教材才會看得到,所以出現在動漫參考書算是十分寶貴的資訊。
作者是已經到導演等級的專業動畫師,所以很多觀點十分獨到,十分推薦一讀。

漫畫企劃講座2

透過兩人對話的方式討論各篇投稿作品的優缺點,分析應該能有所幫助。投稿作品品質約在同人誌上下,所以評論的語氣也不是以「商業化的週刊連載」為前題,而是更多鼓勵新手的寬容角度來看帶作品。
對話的方式雖然輕鬆,但是也導致有些部份用了更多的字數來說明。

漫画人物CG技巧提升版
最於使用電腦繪圖的初級至中級者來說很有用,主要注重於著色的部份,包括人物以及背景兩大主題。有些例子有些簡單或者難理解,但是總體來說是個很好得系統性教材

簡單十步!教您學會畫漫畫
涵蓋故事構思以及真正的漫畫製作,也包涵了畫材介紹、投稿發表甚至是職業漫畫加的生活之類的資訊。是本很全面性的漫畫初學者用教材。本書只注重於漫畫特有的知識,而沒有包含關於人體構圖或是透視之類等美術通用的知識,適合對美術有基礎,想往漫畫故事發展的人閱讀。
非常深入的是介紹各種品牌的畫材特性,像是圓筆尖就介紹了五款品牌。對於想成為職業漫畫家可能是很棒的資訊,但是對新手來說也許有些走火入魔。
由於涵蓋的範圍很大,所以故事構思方面也只是大略的提到重點,畫畫方面也比較沒有細節或撇步之類的,可能需要找些其他的輔助教材加以補充。
有幾個漫畫家(包跨大暮唯人)的製作步驟講解以及簡單訪談。比較有趣的是某篇漫畫從草圖一版,二版到完成的比較講解,可以瞭解職業漫畫家對於構圖修改的想法。

漫画的创作/故事情节篇/卡通漫画绘画技法
關於改版出版的方面:翻譯很差,不知所云的地方不少。而且有些地方插畫似乎放錯了位置,或者是改版的時候弄出許多小錯誤(像是漫畫舉例的部份左右對調)最後關於劇本的寫作方面因為是手寫而沒翻譯,十分偷懶。
關於原來內容的方面,本書是以劇本內容為中心的。書中空白地方不少,也有很多沒有意義的插畫來佔空間,其實應該作成小本的更薄的書才是。分段的地方也有不少的混亂,標題跟內文有些不搭的地方也不少。順序上更是沒有好好安排。
內容比較偏向於傳統一般漫畫的劇情發展,所以最好不要全盤接受,而是邊讀邊思考這些是否適合現代的眼光。
本書零零散散提到的一些要點或者提醒還是有可取之處,只是感覺不值得花錢買。

英雄傳說 VI 空之軌跡 SC 感想

英雄傳說 系列文章 8 之 8

SC 中文版還未上市前我就預購了,那時我連 FC 都還沒買到,只是因為看到網路上佳評如潮,然後中文初回限定版的內容又很華麗,所以怕以後買不到就敗家了。想不到買了三年後才破關XD

我之前只接觸過海之檻歌的前面一點點劇情,所以對於「英雄傳說」整個的系列的特色還不大瞭解,在玩了空之軌跡後,才知道這些特色,比如說:

  • 村民的對話常常會更新,也有自己的小故事。
  • 買賣的介面一樣方便,可以一次更改到十位數百位數。

過了三年才破關的理由很簡單,因為我認定這是大作,所以決定一定要完美破關,把每個支線任務解決,甚至要跟每個村民對話,所以無形中有了很大的壓力,時時刻刻手握著攻略本不放,不過還是不小心 miss 了一次支線任務,那次忘了存檔,要回朔個兩個小時,所以心灰意冷後一年沒碰。

展現在玩家眼前的世界觀設定很精緻完善,而劇情中又不時提到視線外其他國家的蛛絲馬跡,讓世界觀外部有擴增的空間。遊戲中提到的各種設定都只是冰山一角,例如「七至寶」「執行者」都有編號的存在,而組織如也有許多,給人大時代多種勢力互相角力的壯闊感。設定龐大(或者說設定架構出來的空白空間寬廣)所以要繼續出系列作也很方便。

遊戲中也有著各種要素,如任務、書籍、料理、釣魚等等,可以說遊戲性完善。這些設計跟主線劇情沒有很大的關係,不過卻能增加世界觀的深度。喜歡蒐集的玩家或是喜歡浸淫在架空世界的玩家應該都會很滿足。

空之軌跡中的 NPC 都有著自己的生活跟想法,可以看到老太太要找媳婦周遊各城,也可以看到情侶從相識到婚禮的支線事件,真的讓人有種活在那個世界的感覺。對我來說,要跟每個村民說話是一種甜蜜的負擔,雖然常常驚嘆於文編細膩的心思,賦予每個小角色生命,不過還是會覺得花得時間還是不夠划算,要是能有什麼辦法節省重複拜訪的時間就好了。不過這也許是因為我年紀已長的關係,在以前玩阿貓阿狗的時候,我曾會有「真希望有更多路人的對話」的期望,也不會覺得時間花的不值得,所以也許年紀跟遊玩的浸淫度真的有差。

再回到編劇,遊戲的文本龐大,而且還因狀況而有分支,讓玩家能體驗到不同角色產生不同對話的樂趣。這樣子的設計能讓玩家有處於真實世界的自由度,而要體驗不同的劇情可以再玩兩三次。玩家要是選對隊伍的話能看到驚喜(如送餅乾事件),有自由度跟沒自由度的設計感覺是有差別的。不過這就像是雙刃的劍,有時候卻能讓追求完美的玩家浪費許多時間,比如說最終戰每個中 boss 都與我方特定角色有特殊對話,可是最終戰的迷宮卻離換角色的基地隔了約三分鐘的距離,所以為了看到所有精彩對話,我必須來回兩地跑三四次。而且交通工具雖然有飛艇,但劇情上如果要達到完美,玩家卻得要走上繞國境兩圈半的路才行達成,看到其他的鎮民在最後一章的對話是很有趣啦,不過這樣子繞應該也多花了五小時吧,算是嚴重地浪費時間。

空之軌跡特別在意營造細膩的真實感,這在英雄傳說系列算是優點,令人稱道。比如說遊戲中並沒有能瞬間傳送的道具,因為設定中最快的交通辦法便是使用飛船,不然便是親自用雙腳旅行。而且在最終戰還特別溜達換角色也是很煞風景的(如同玩 FF VII 時在最終戰還在養陸行鳥),所以這也許是如此限制玩家的原因。不過期望玩家重玩兩三次遊戲本來就太一廂情願,某些時候我還是希望 Falcom 能折衷點,與其給玩家現實世界的可能性,蒐集玩一遍還蒐集不完的東西,還是最多以玩兩遍為極限作設計,體貼寸秒寸金的現在玩家。其他如書籍的蒐集,感覺還是得需要攻略才能完成,導致我在每個劇情段落都得戰戰兢兢地查攻略以免遺漏,不過最後拿到獎勵的興奮感其實只有半分鐘而已,實在有些不值得。

談到這裡也想離題一下,學kanashimi談談遊戲的本質。我在 FC 的時候有說過「我要玩遊戲,不要被遊戲玩」,所以在最終戰時還是決定用修改的方式節省時間。不過在此作時最後卻還是有種被遊戲玩的感覺。遊戲帶給我們什麼呢?我覺得在二十年後,這款遊戲給我值得記得的印象還是龐大的人物跟設定以及精美的劇情,但是我大概不會記得我得到了什麼神兵利器或是蒐集了多少料理。也許最「體諒沒有時間的人」的遊戲,是那種只把會留下記憶的地方加強,而不會留下印象的地方就盡量給玩家方便的遊戲。遊戲性跟劇情兩大元素在這裡也許是相斥的。話說回來我在 FC 花了 58 小時,SC 更是花了 89 小時,如果能保持超然的觀點玩遊戲,應該能靠忽略支線、使用修改器等等方式節省很多時間呀(懺悔中)。

本遊戲在劇情上最厲害的就是融合了推理的元素,讓玩家必須在關鍵劇情中運用腦袋才行得到獎勵。我最有印象的幾個任務有尋找兇手的以及靠對話說服公爵的那個,這種細膩的設計讓我感覺到這個世界並不只是依編劇需要而運作的無腦世界,而是需要靠智慧理解的真實世界,是讓作品的真實度增加的很大元素。不過也因為我太追求完美了,所以全程靠攻略過關所以喪失了許多樂趣,某種程度來看是本末倒置呀。

視覺設計很完美,尤其是最後的白色系天空之城,不但玩家沒有最終決戰的壓迫感,各處都有的補完設定的資訊讓逛迷宮反而是令人期待的。在音樂上,比起 SC 的開頭及結尾曲,我還是喜歡 FC 的結尾曲。最終 boss 戰的一系列音樂則是十分熱血,融合了聖樂與現代感覺得取豐,在情境的融合度上我直接打滿分。

本遊戲十分適合給想浸淫在架空世界的人玩,因為整個世界觀是這麼的可信,又這麼的有擴增性,算是所有世界觀設定者想抵達的目標。遊戲性豐富而且劇情品質成熟,搭配不錯的畫面以及音樂,可以說是很完美的 RPG ,我在此挑出來的問題也可以說是我個人的問題,或者是更加形而上的問題,沒有共鳴證明你是正常人。

我應該暫時不會碰 3rd 吧XD 春宵苦短,一寸光陰一寸金呀。

相關閱讀

Fabrica Theologiae -神學工廠- THORES柴本聖魔之血畫集

Photobucket

這是一本兩百多頁,厚約三公分,硬底黑色封面鍍上金色標題,從哪方面來看都是極為豪華的畫冊。內容是奇幻小說「Trinity Blood 聖魔之血」的插畫集,人物都是華麗至極的哥德式風格配上細膩的手繪插畫,實為任何畫冊收藏家該收藏的極品畫冊。畫冊本身沒有把幾張圖縮小放在同一頁中的排版,只有整頁以及跨頁的完整收錄插畫,而且同一張紙還只有一面有印插畫,另一面只是裝飾背景圖配上右下角小小的插圖說明。最後一頁有整頁文字的訪談,可以看到可愛的Q版插畫。

很幸運地在二手書店找到,所以只需要五張國父(炫耀),不過台灣代理版已經比日本版還要便宜上許多,要是博客來有特價的話建議收藏家們一定要入手。 Continue reading

獨立製作遊戲包 The Humble Indie Bundle 2

獨立遊戲 系列文章 2 之 1

The Humble Indie Bundle #2 (pay what you want for five awesome indie games)

Indie 是指沒有在追崇主流商業化,由小團隊獨立製作的意思。而 Indie Games 就是指獨立製作的遊戲,這些遊戲規模較小,主題也不是主流,常常也帶著藝術氣息。遊戲雖然小,但是卻不能小看他們,有些遊戲的精緻度可是商業遊戲遠遠都追不上的。

最近幾天,網路上出現了一個在線上購買五款獨立製作遊戲的活動。這個活動特殊的地方在於:你可以自己決定要付的價錢(從0.01美元到999美元都任你決定),五款遊戲本身的原售價加起來大概有85美元,提示的金額則是29.95美元,所以只要是這個價錢以下買都算是賺到了。買家不但能決定價錢,也能指定要捐多少錢給 Child’s Play 慈善機構以及電子先鋒基金會,不但佔了便宜,又能順便作公益,實在切合聖誕佳節的氣氛。以下就來介紹這五款小遊戲:

Braid 布瑞德

因為我只玩過一開始,所以想看心得的人可以在上面兩個網站閱讀。這款遊戲是個2D捲軸遊戲,特點是可以控制主角倒退時間,不過從網路上的各個評論上來看,遊戲的劇情十分有深度,不但各個關卡的設計都有著許多隱喻,而且感覺也有些哲學的成份,所以劇情至上的玩家一定不會對這款動作遊戲感到失望。而遊戲十分精細,有著油畫般的風格,背景音樂也是十分安祥。此遊戲榮獲2006年獨立遊戲大獎的最佳設計獎。有興趣可以看以下的介紹影片:

Machinarium 機械迷城

Machinarium 是款很可愛的解謎遊戲,畫面全部都是手繪的,就像是讀童書一般的藝術饗宴。沒有動作成份,你只需要靠頭腦想方法解決問題,沒有時間的玩家可以斷斷續續的玩一個個場景。而且各類動畫十分精細生動,常常會讓我感到「你花那麼多時間作這一段動畫都不用錢嗎?」當然最令人驚訝的,是這款遊戲都是由FLASH製作的,可以說是我看過最棒的FLASH。此遊戲榮獲2009年獨立遊戲大獎的最佳美術獎。

OSMOS

OSMOS算是這五款遊戲中最另我喜歡的遊戲,在這遊戲中你是一顆單細胞圓球,目的就是靠吞併別人來長大。概念有些類似胞子的細胞階段,但是這個遊戲在設計上更簡潔,也更加有挑戰性跟策略性(比如說打地磚)。遊戲的規則很簡單,但卻讓我體會了許多的道理,比如說:

  • 你只能贏過比你小的對手
  • 當你的對手比你大的時候,把他推給更大的對手,這樣他被吸收變小的那個瞬間就能趁機也一起吞下他。
  • 市場是常常會變化的,有時候快速改變的市場有許多衝著你來的機會,但是也伴隨著危險。

這遊戲的音樂有著科學節目配樂的風格(像是NHK驚異の小宇宙・人体那樣),而遊戲名字跟俄文的太空(Cosmos)差一個字,且深暗的背景也跟太空類似,所以我也戲稱這遊戲叫做小宇宙XD

The Revenge of the Titans 泰坦的復仇

這款遊戲有著復古的點陣圖風格,有點介於鬥塔遊戲及即時戰略遊戲之間,目的就是建築砲塔抵禦怪獸的攻擊。不過加入了研發以及資源採集的部份,而怪物也不一定會跟著指定路線前進,所以跟一般的鬥塔遊戲不同。遊戲因為還是DEMO狀態,所以感覺操控還是不夠容易,而每關感覺也有些單調。不過在此購買的話以後也會享有正式版的資格,所以嘗鮮也十分值得。遊戲的介紹影片很熱血,看了就會想要玩:

Cortex Commander 腦指揮者

這款遊戲算是五款遊戲中最複雜的一款,遊戲風格有些類似百戰天蟲,你可以遙控士兵購買裝備戰鬥,而遊戲中林林總總的各項武器裝備讓遊戲複雜度大為增加。遊戲最標榜的就是精細的物理引擎以及可破壞的地形。不過新手可能要練習很多次才會上手,我也還沒能勝利過一次。本遊戲目前也是BETA狀態,所以操控上還是有許多可以改進的地方。

後記

這個活動的官網上有各種數據,比如說目前Windows玩家大約比一半多一些,而剩下來則是 Linux 及 Mac 共分。Windows的人平均捐錢最少,接著是 Mac ,最多是 Linux,當然這可能被那幾個捐 2000 元的搞高了。上次的成果是一百多萬美金,而這次似乎也是會到達類似的數字。

相關閱讀

遊戲產業新門派(二):Indie Game >> 猴子靈藥 [Monkey Potion]
年終遊戲特賣 | Jedi’s BLOG

作品評論與評分

第一次接觸到評論這件事情是在小學時,花壓歲錢買了本電腦遊戲雜誌(新遊戲時代)。電腦遊戲雜誌跟主機遊戲雜誌不同,除了份量較厚以外,裡面有專門評論遊戲的專欄,通常一個遊戲的評論篇幅都會有兩面,相對地主機雜誌的評論專欄都很短,每個遊戲都只有三個編輯各說幾句模擬兩可的話,實在沒有什麼參考的價值。小時候沒有錢買遊戲,所以閱讀評論反而成為我主要的娛樂,而電腦遊戲雜誌的評論比較優質,可能也間接地影響了我對於評論的要求。

評論其實是很難寫的,靠著工程理科的方式做分析也只能寫出一篇沒什麼趣味的文章,因為好的評論並沒有定性的架構。你可以比較類似的作品,分析人物還有動機,也可以扯到古希臘的哲學思想。想要寫好評論,似乎只能靠接觸大量作品,並且理解各種人文哲學思想學等等東西才能融會貫通。而我自己其實寫得也很差,所以當看到好得評論或心得,總是很好奇那些文章的作者是怎樣能編織出這樣有條理的文章,怎樣能優雅地切割出作品的中心意念,怎樣能如X光一般檢視作品後面的隱喻?

這篇文章是分享一些我對於評論的看法。要特別一題的是,我比較注重對於設定、劇情、人物等等的評論,對於畫面或是遊戲相關(操縱性等等)的評論在此略為不提。

我想通俗的評論能分為兩種:給沒接觸過該作品的人閱讀的,以及給已經看過該作品的人閱讀的。

Continue reading