幽城幻劍錄


我是你的劍使,
我的使命就是立於你的身前,
將你的敵人盡數屠滅於此劍之下。

這款遊戲買了也一年半了,昨天終於破了關,也算是見證了國產RPG的一個高峰。我很高興自己買了附贈攻略的版本,因為這遊戲沒有攻略根本無法到達真正的結 局。要是有任何其他國產非國產的遊戲敢這樣搞,我還真想看看。會這樣說是因為,遊戲中對於真結局所需要的條件非常嚴苛,而且還偽裝成支線任務,要是其中幾 項偽支線任務沒有觸發,那就爛掉啦。附帶一提的是,遊戲製作人說過這個的遊戲攻略的銷售量是遊戲的三倍。雖然這說明了盜版很多,但是遊戲公司靠這樣收回成 本其實也算是另類的高明。

遊戲中比較好玩的五行的設計,因為玩家能自由配置點數到五個屬性,然後間接影響到五行,所以要是能把五行調整調整,然後搭配裝備到能吸收的程度,那麼打 BOSS會簡單很多。加上攻略上也有讓你能提早拿到各項法術的方法,所以我就以相對低階的狀況破了遊戲。雖然這樣說,遊戲的戰鬥難度還是很高,沒有那種隨 便打打就能結束的小嘍嘍,而打王更是要膽顫驚心,我就是因為到最後的迷宮被打趴兩三次,所以才把遊戲封印起來的。

遊戲中對於召喚獸的設計也蠻嚴苛的,除了取得不易之外,還必須一直使用同樣的法術才有機率讓你使用。這代表了不會法術的人就只能拿這些來調整五行。能用法 術的卻也不常看到能用的時候,雖然能用時就用能增加出現的機率,但是由於戰鬥緊湊,我都是按快速漸進入法術視窗,然後能用的提示就被擋到了,能用的那一回 合不用下一回合就會消失,所以到最後都沒用到。可惜了這個設定。

遊戲的操控也不是很好,鍵盤能控制的地方不多,像是對話就必須按滑鼠才能繼續,偏偏我就是喜歡用鍵盤的人。然後就是讀檔畫面不會自動跳到最新的一頁,所以 我每次都必須換頁很多次,這在後期存檔很多的時候算是個小不滿。軒轅劍系列在這方面作的就比較好。這算是學過UI設計的我比較會抱怨的地方吧。(話說後來 的寰神結就把許多介面改了,而且還蠻像軒轅劍的,果真我覺得軒轅劍好上手不是幻覺)

遊戲在劇情設計上有獨到之處,環環相扣,而且在對話上真的頗有古風,這點我覺得甚至比軒轅劍還好。在設定上,遊戲也很巧妙的把星象融入遊戲中,不時出現的 各種古代星星的名字,以及謎題的設計讓我覺得很棒。只可惜我太懶了,所以直接看攻略就把這些謎題給破了XD 這點上讓遊戲的謎題昇華到另一種層次(只是也會考倒很多人就是了)

遊戲畫面很棒,設計方面有古代也有很科技感的場景,而且我覺得一點都沒有違和感,這就不得不多誇誇美術設定。可惜的是,我總覺得遊戲中使用的圖感覺像是 JPG,雖然很建構的很精美,但是有些髒髒的感覺。不知道這是因為使用的材質不好,或是真的壓成JPG的關係。(這純粹是個人感覺,還沒有看過別人提過, 我也是把這跟軒三比的時候的有感而發)

遊戲中可以煉化物品,甚至煉化物品還是遊戲劇情的一個過程。我覺得這比軒轅件系列難上許多,因為到最後我都沒能煉化出幾個等級九的護具或是武器,而且要練出來我還差了兩三層的東西。最後除了幾個劇情上拿到的神兵之外,大概是等級七的裝備就去打魔王了,不過也相安無事。

–雜亂觀感分割線–

劇情方面,糟糕,因為遊戲很有難度所以我靠攻略,能知道下一步會發生什麼事,加上我斷斷續續的玩,反而很難說明我對劇情的看法。

我覺得劇情很嚴謹,每件事件的前因後果都很清楚,加上世界觀設定比較完整而融入劇情中,非常讓人信服。而結局可以說是一開始就從開頭畫面透露了(況且這也是前傳,所以玩過天地劫的對這遊戲的結局也大概知道了)。所以反而不能說非常感動。劇情的伏筆可能不大夠吧,除了對於樓蘭的過去以及一開始蒐集東西時所感受的懸疑以外,我想不到什麼其他的驚喜處(像是軒轅劍會因為跟歷史產生掛勾而讓玩家有驚喜感,這就比較少發生)哲學方面,嗯,宿命這兩個字在劇情裡多次提到(但是不是說劇情有很強大的宿命感)。從前世跟今世的差異性作對比,類似改過向善,這就有比較多著墨,我也記得劇情有描述過掙扎,算是中規中矩吧。呵呵,總覺得好像太眨低這遊戲了。大概是玩天之痕的那種大感動沒有發生在這遊戲中,所以分析下來就差了。這純粹是很主觀的個人想法。

題外話:因為之前我一直跟自己說這款不破,就不買新的RPG,所以想玩的遊戲也沒有買,如今終於可以去買空的軌跡啦。

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Zegapain

Zegapain 是我痛

小時候有時寫作文會感覺到主題想好了,大概要寫什麼也知道,但是細節怎樣掰也掰不出來。結果要交的時候,看別人的,才知道原來這裡那裡也能寫出一拖拉庫 呀。同樣的題目,有些人主題寫一寫就寫不下去了,有些人能想到細微的地方,又有些人能把細微的地方發揮出來。當初我第一次看 Zegapain 的時候,想說這只是另一個 Matrix 的 Rip-off ,所以看到第六集就沒看下去了。畢竟人一生只能被駭客任務震撼到一次,也就是第一次知道世界的真實的時候。所以當我知道世界大概又爛掉了,然後人類活在電 腦裡時,就沒有很多興趣看下去。

好家在,有很多人推薦我這一部動畫,就像是 Planet ES 也是我被推薦好幾次才看下去的,這部動畫也是被推薦兩三次,我才決定重新硬食,連同前六集都重新來過。(神奇的是兩部都是 Sunrise 作的,加上之前的 Infinite Ryvius ,Sunrise 的非熱門性動畫其實都還不錯呢。)結果在四天內看完,只能說很棒,原來就算是這類題材,也有這麼多東西可以發揮寫成故事,(當初看到第八九話就知道世界的真相 時,我還在想編劇你剩下的十幾話要怎麼辦呀)雖然還沒到 Infinite Ryvius 那種集集都精彩的地步,但是這也是題材使然。比較遺憾的是糖衣裹的不夠甜(下面會討論),所以沒有引起很多人的注意吧。

這雖然是部巨大機器人動畫,但是其實主題是放在人類數位化所引發的一連串的哲學問題上,例如說周莊夢蝶這種真實與夢境的混亂,或是永恆生命的價值。雖然劇 中沒有深入探討,但是以一套動畫來說也夠吸引我了。因為動畫比電影的時間長,所以也能探討更多的資料世界的可能性。(對照起來,MATRIX 除了讓電腦世界能有更超人的打鬥特效以外,就沒對這多作探討。)

接下來就講講我說的糖衣吧,這動畫戰鬥畫面真的蠻省的,兼用卡用了不少,所以請不要因為戰鬥不精彩而放棄這部作品。人設很有個人風格,既不萌以不性感,甚 至相對於嚴肅的劇情來說,人物服裝設計還太有惡趣味(上海姊妹的那頭髮以及旗袍穿著)。在科幻設定上我也覺得問題不少,要是他們在企畫時多想想就好了。舉 例來說,為了劇情需要而把 Zegapain 帶到舞濱伺服器中,雖然說是科技大幅提昇所賜,但是我還是不大能接受,更不用說敵方被丟幾塊小石頭就被嚇的逃跑了。

一些個人感想:

*個人不是了子派的人,而是傾向學姐派的(題外話:其實有幾話學姐真的很像是草蕹素子),可惜就算是學姐,也太過穩靜了,沒能給觀眾跟深刻的印象,也沒能演出一場精彩的三角戀愛(或者說男主角很專情?嗯,很好很好。)

*劇中名句

這太不現實啦(跟少林足球的『這都是幻覺』有異曲同工之妙)
不要被抹消了這份思念,不要忘卻了 我的痛楚

*新居昭乃的OP真是很搭呀

*其實之前我看過一部 Interlude ,讓我對於類 Matrix 的東西都有不好的印象。

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Planet ES 惑星奇航 ΠΛΑΝΗΤΕΣ 流浪人

給沒看的人的話:

這動畫從幾個太空工作者的觀點描述在近未來的太空時代初期,人因為為理想與現實,資源與權力分配不平衡所產生的衝突。給還沒看的人建議,劇情一開始雖然比較鬆散,但是最好硬食到第十集,體會一下與之後的劇情相當的起伏,就應該可以很有興趣地看到最後一集。作畫上雖然人物不美型,但是後期的劇情會讓你忘了這些表面的東西,而動畫水準非常高。

以下感想參雜些捏他:

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相聚一刻


朋友之前跟我說他想要訂購一套漫畫,只是有趣的不行,一定要是夠格做收藏的經典。給他提了許多作品,其中他特別問我『相聚一刻有什麼好,我想買I"s 說。』當下我感覺這種問題見仁見智,所以也回答不出個所以然。不過後來偶爾想了想這個問題,我才瞭解到相聚一刻跟其他戀愛漫畫的不同。這不是說I"s不好,只是就我自己的感受所得到的個人觀點而已,不過在說這點之前,我必須先說說相聚一刻到底是套在說什麼的漫畫。

相信大家都對高橋留美子很熟悉。不管是最近的少年戰鬥漫畫犬夜叉,以前的搞笑格鬥亂馬1/2或是異想天開的福星小子,高橋留美子的特色就是會穿插一些搞笑的地方,而不會從頭嚴肅到底。相聚一刻就是這樣在平凡的愛情故事中加入了許多的笑料,讓讀者能輕鬆閱讀也能感受到那種戀愛中甜蜜感覺的作品。

如果只是一般常常會看到的愛情故事也就算了,少年漫畫也常常會出現殺必死滿載的校園戀愛作品呀,那為何相聚一刻會這麼不同呢?哈,答案就在上一句話中。相聚一刻描寫的不是青春的中學戀愛故事,而是從大學一直到社會的成長故事,這也就是吸引我的重要因素。相較之下,校園戀愛雖然青春,但是感覺總是比較小家子氣,那種兩個人扭扭捏捏又害羞的劇情已經看膩了,換個比較有真實性,又是人一生中比較自由,又有重大轉折點的大學時代出現的愛情故事不是更棒嗎?

因為故事不再是限制於校園生活中,所以在劇情的安排上也常常有巧思出現,例如前幾集的布偶劇或是電話誤會等。故事的女主角響子是個寡婦,所以在故事中也常常會出現跟這有關的感人場景或是對話。要是沒了這些,相聚一刻的魅力一定會掉個一半吧。在事件的安排上,相聚一刻比較沒有刻意性,你要是越刻意,越會感受到現實的阻擾。不過,高橋留美子很細心的在現實以及浪漫中達到了個平衡,讓讀者更有種苦中後甜的感覺。

『而且正好我們都要畢業了,讀這正正好,不要讀些小家子氣的校園戀愛漫畫了啦。沒有殺必死,才能稱為高格調的經典不是嗎?』現在想想,我應該這樣回答的。

所以還在等什麼,快去敗一套相聚一刻吧,然後請用悠閒的心情慢慢的閱讀吧。

夜行偵探零


這遊戲是個日式文字類冒險遊戲,劇情注重於懸疑,科幻以及錯綜複雜的人際關係。遊戲被一層很好的糖衣包著。首先, Carnalian 的作畫十分出色,男的俊女的俏,而其他角色也毫不模糊,不像有些畫家只會畫美少女而不會畫大叔。一看就令人喜歡。背景繪製精美,音樂則是很搭稱。最令人驚訝的是遊戲中數段短短的過場動畫,有很高的品質。

故事由兩個不同的小事件開始,玩者能從中漸漸發現他們的關連。故事中牽扯的人物,團體,事件不勝其數,讓我一開始還蠻期待的,可惜的是,許多角色出現可能只是為了為連結到下一作(這本身算是前傳)。所以許多的組織其實跟故事中心沒有很大的重要性。故事中心的科技有些詳加說明,但是似乎因為翻譯的關係所以我不能完全明瞭。而故事中殺人事件背後的原因並不是很令人信服,虎頭虎尾,對於每個人的立場,一些事情發生的經過我都還有疑問。

這款遊戲在遊戲性上則完全不能及格,因為你必須重複選擇許多選項,才能繼續下一步。而且有時候卡關還必須換主角進行,我並不覺得這個系統在這遊戲發揮了它的可能性。而遊戲最後,玩家必須跑完所有能跑的場景以及選完所有能選的選項才能繼續,這設計毫無邏輯,純粹是為了拖時間所設,加上網路的攻略有些都寫錯了,讓我卡關甚久。

遊戲內容包含些血腥的CG,玩家要是不好此類的,要有準備些。不過喜歡 Carnalian 的玩家應該會蠻喜歡這款遊戲的。

要是你是使用某個要你每個地方都走二十次的攻略,其實它寫錯了。你只需要把所有可以去的地方的選項都讀個幾次到不會改變,才回到北翼即可。

以下是一些會洩漏劇情的疑問

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守護者之劍2:伊格麗亞之章 放棄玩評論

最近玩了一陣子的守護者之劍二,然後就放棄了。一些比較年長的玩家應該都會記得這款奇幻風格的國產RPG。當初上市的時候,我記得它的定位是在史詩大作(至少給我的印象是這樣的)在新遊戲時代上報導的細節我還記得很清楚,像是特別的戰鬥系統,關節動態的怪物動作系統,或是亮麗的人物設定。當初出的時候曾有機會跟朋友借來玩,當初的回憶很模糊了,只記得電腦太慢(486)加上戰鬥很煩人,結果玩完蟲洞就放棄了。

這次玩這遊戲主要是因為我對於這類有史詩風格的遊戲很沒有抵抗力。想說當年雖然因為電腦太慢玩不下去,這次應該還可以撐下去吧。結果證明:當初未發售的印象都是假的。

首先是戰鬥,不知道為什麼,這款遊戲的平衡度奇低無比。遊戲中一開始的雜魚是很簡單,但是過了不久,戰鬥就進入了「不是你秒殺我就是我秒殺你」的模式。絕招很容易就得到,沒用過幾次就沒用了。每次戰鬥要是不用最強的絕招,就會在一回合被KO。再者,遊戲中遇敵很頻繁,幾乎到了走一秒就進入戰鬥狀態。戰鬥還因為是及時制的所以不能鬆懈,完全就是整人。總而言之,整個系統就是一個KUSO。好在遊戲的密技設的也很KUSO,只要按INSERT就馬上勝利。我因為太晚知道這個密技,白白浪費幾個小時的時光,真是OTZ。

然後就是劇情,雖然一開始還蠻有張力的,但是場景跟場景中間都是用爛爛的動畫帶過的,說是動畫,倒比較像MAD一樣,一張張CG帶過,然後CG還很變形,大概是人手不夠,所以請別人代畫的。原本人物設定很帥的,但是一進到動畫就整個俗起來,沒有臨場感,甚至有時候只是黑色畫面上有描述幾句話。一看就是沒有經費所以過場帶過得很粗糙。附帶一題,偶爾出現的配音是配的還好,雖然怪怪的,但是蠻好聽的就是了。

皆下來就是畫面了,當初雜誌上說的感動,高解析度(800*600)的地圖,真的如此嗎?真正玩下去我就發覺很多地圖都很偷懶,把砲台用PHOTOSHIP放大縮小貼上去,或是太陽島中沒有透視的建築物(這個問題是風雷常常會有的),而且還特地使用水彩畫濾鏡,我猜是因為那些建築物是從照片中弄出來的,根本一點都不搭。而迷宮有些很明顯的PHOTOSHOP就真的很傷眼。(在這邊順便說說,那個時候的國產遊戲中軒轅劍參算是把3D產生的場景給很細心的2D美化了,完全無可挑剔。在天平的中間。而新絕代雙驕則是比較多3D做好的場景,但是沒有好好的POLISH,在天平的一端。而守護者之劍則是2D用很多,在天平的另一端。)當初雜誌上說的感動我都沒有感動到XD 在飛翼村更是奇怪,雖然建築物都很漂亮,但是感覺就是沒有在其中漫步的感覺。應該是因為沒有村民,或是人物走路的速度以及角度不對(守護者之劍的人物只有往左往右走,沒有往前以及往後走的人物動作)

太陽島真是一個很奇怪的所在,我還是不知道有什麼意義,大概我MISS掉了支線,或是以後還會回去太陽島吧。修特純粹說一句「島上有很多寶物,我帶你走走吧」然後就島上開始尋寶,尋完了就可以直接出發,只不過會帶入一張CG教訓玩家「童真還是最美的」這樣無理頭的感想。玩到這裡遊戲帶給我的史詩感已經完全消逝殆盡,所以就我就刪掉了。我純粹是被封面以及廣告給騙了這樣。不知道我是否會被聖女之歌再被騙一次呢?