Zwei!! 奇幻仙境


Zwei!! 是 Falcom 製作的動作 RPG ,於 2001 年發售,算是有點年代的遊戲了。台灣的譯名原來為奇幻仙境,但是最近出的二代改成了雙星物語。這款遊戲在 2D 美術上的表現可以說是完美,不但風格獨樹一格的可愛,而且十分精緻,而且重要的是風格很一致,不管是在地迷宮或者是水迷宮,感覺都是同一個世界。遊戲中的效果也是十分豐富,舉例來說,有關有著強風吹襲,所以人物要東走都會寸步難行。在村中,每個地方都用 3D 作 cel shading ,感覺十分舒服。總而言之,這款遊戲應該能算是 Falcom 在 2D 美術上的頂點吧。

遊戲由於是 ARPG ,所以遊玩上十分爽快,看你是要用男主角的近身攻擊,或者是女主角多采多姿的魔法攻擊。不同的魔法感覺也截然不同,有些適合避免敵人接近,有些是能邊打邊跑用。在迷宮中也有各種機關以及小秘密,還有挑戰完美度的要素,讓我有時候會重複挑戰很多次。此外,遊戲還有很多小遊戲,以及能夠蒐集然後在 Windows 裡面使用的小軟體(日曆或是計算機),簡單來說,這遊戲的遊戲性簡直是滿表呀。

遊戲在故事上衝擊性不會像是一般狗血 RPG 一樣動不動就生離死別,而是很輕鬆可愛路線。音樂則是很棒(畢竟是 Falcom 出的),很切合環境以及劇情。台灣的版本還有附原聲帶,所以十分值得。要是在特價區有看到,不要猶豫,請馬上買下來吧。

妖人 あやかしびと

聽從了朋友的建議,而買了這款遊戲來玩。這是一款結合校園生活以及幻想戰鬥的謎遊戲。

在寫感想前,我覺得代理商真的必須加油。遊戲的更新檔必須自行在新聞頁面尋找,而且也未說明不同的更新檔是否必須該一起使用。更糟糕的是,遊戲中有 BUG 讓人看不到結局,但是解決該問題的更新檔卻在發售後五個月才出現,我只好靠網路上的撇步才能繼續玩下去。(沒有什麼人抱怨之類的,想必大家都做了同樣的事才玩到結局。大概因為是謎遊戲,所以銷售量不大。)

劇情的架構分為一開始的逃亡篇,然後則是描述快樂的校園生活,最後則是進入個別結局的終篇。身為遊戲主角的如月雙七是個很溫柔的人,內心十分纖細,動不動就會受到感動而哭,算是塑造成功讓我留下印象的角色。不過可能是因為過於溫柔,所以在某些地方覺得無法帶入或是有些濫情。全部路線中我只有刀子線走得很快樂。她個人不但本身設定特殊,而且在一些事情上的神經大條,還有平時賢慧正經但是偶爾也想開個玩笑卻又怕被誤解的反應都是她的萌點。這不只在她的路線中,也常在其他人的校園路線展現出來。其餘角色的路線只能說是 OK 的程度,這在很大的程度上是因為我不大喜歡女性的畫風。

「妖人」的世界觀的設定不算大,好處是很容易自圓其說。這使的它的伏筆相對來說埋的比較少,劇本也不朝故弄玄虛的方向前進。在後期嚴肅的戰鬥篇上,我個人覺得他的精彩度沒有 Fate/ Stay Night 高。我認為這是因為「妖人」整個世界觀的設定相對於奈須的風格少了一層神秘,也比較少自打嘴巴,所以沒有什麼隱藏的設定或是能力的相剋能讓戰鬥產生 180 度的大轉變。

抱怨完以後,還是必須拍拍手謝謝代理,畢竟謎遊戲的代理很難得。算是佳作,喜歡這種類型的可以試試。

延伸閱讀

Xenosaga 2 – 善惡的彼端

剛剛終於玩完了 Xenosaga 2 這款科幻的日式 RPG 。最後的存檔顯示我玩了 30 小時,不過要是把 Game Over 浪費掉的時間算進去,約花 40 小時。

故事發生在遙遠未來的宇宙,設定龐大,又有許多的伏筆,所以玩到現在其實還是一頭霧水的。原本要作成六部曲,不過可能因為不夠賣座,所以變成三部曲。二代附贈了一代劇情動畫,讓新玩家能夠大略瞭解劇情。

作為一款 RPG ,這遊戲最特殊的就是他的戰鬥系統。雖然還是回合制,但是如果以為只要放放魔法就能把雜魚清個乾淨,那麼最後就是你自己被清乾淨。遊戲的系統有類似「拳」「腳」的按鈕,平常一百一百削 HP ,但是要攻擊的順序對了,就會讓敵人飛空或是趴地,在這個時候打敵人傷害就會大大增加。可是一個人只有兩個拳頭,敵人仆街後馬上就會爬起來,所以還必須想辦法讓同伴插隊繼續連鎖打下去。此外還有所謂的屬性追加以及臨時跑出來的「致命」攻擊時間等等,會玩的人能夠很高興的把敵人欺負到死。可是不會玩或是沒有想這麼多的人,戰鬥就會變得非常耗時間,甚至敵人會反過來連鎖給你死。我在第二個迷宮,就被小兵打死了兩三次,只好特別去練功,並且熟悉系統,最後才費力地打贏 BOSS。

這個戰鬥系統會比國產 RPG 好玩,不用每次都去點同樣的最高級魔法清敵人,但是也特別耗時間。不但要全力以復,而且到最後也只是要花時間找時機連鎖,算是另類的反覆動作。遊戲中的魔法還有雙人技也因為這個系統的緣故,被我完全無視。因為要連鎖一定要先儲力,所以就不大會把存起來的力用在其他地方。雙人技必須兩個人都有儲兩格力才能發動,所以我整個遊戲玩完,連一次雙人技都沒用過。

技能(魔法)也是很自由的,你基本上可以消費學習點數,隨便選要學的東西。不過由於點數不足,所以學的時候就必須好好分配。一直到最後,我都以為這遊戲就像是網路遊戲一樣,要是配點錯誤,那可能就要砍掉重練。不過實際上,我都沒有學到最高級的技能,但還是成功地破關了,所以不用太擔心。

遊戲中沒有金錢,所以也不能買補品,導致戰鬥中必須小心地使用。而補品都是 % ,而乙太算是蠻稀少的,所以補乙太力就更加麻煩。25%的補品能回覆約 15 mp ,只夠使用「全體恢復」一次半,所以持久戰會讓對玩家更不利。也因為沒有金錢,所以「裝備」是算是一項能學習的技能。一開始我還沒摸懂這個遊戲,以為那些「抗火」的東西只要學了就會自動生效,後來才發現是必須裝備起來,讓我白吃了不少苦頭。裝備一個人只能裝備三個,而你不知道下個 BOSS 是什麼屬性,所以其實沒看攻略的話實用度也不是很高。

遊戲中的一些瑕疵有:開寶箱或開門必須對著正前方,走路有滑行的感覺,難度分配不均,戰鬥中的延遲等等,之前抱怨過了。此外,遊戲其實有很多的小任務能解,不過由於這些任務都蠻無聊的,有一個還特別整人,所以我幾乎都沒碰。有些任務甚至要在破了遊戲之後,才能完成,這就十分的雞肋了。都已經把大魔王打敗了,這個時候才拿到雙人技是怎樣?!況且也不能延續到下一代。也難怪很少有人真正把所有的任務玩完。

遊戲也有很多無意義的迷宮以及的敵人,純粹是用來打發時間的,連在劇情上也有前後不搭的感覺。這樣至少多拖了四個小時,所以劇情上來說 Xenosaga 2 其實非常的短。玩 Xenosaga 時有一半是非常輕鬆的,因為這一半都是劇情動畫。不像是一些 RPG ,才從迷宮中出來,結果劇情只小氣的推進了一些,就又要進入新的迷宮。過場動畫還蠻棒的,就像是看一般的電影一樣。有運鏡的效果就是跟一般的RPG不同,比從從高空視角看每個人的對畫框跳出來更有感覺。

請讓我特別介紹一下二代的開場,因為這可以說是數一數二的好,甚至這就是整個二代最值得欣賞的地方。超展開地從過去的關鍵場景「Miltia暴亂」切入,先出現了一個不知名的新角色,讓人有種狠的感覺。但是鏡頭馬上就帶到前一代沒什麼戲份的謎樣角色 Chaos 身上。玩家不但能消除壓力(看到熟悉的人物),也馬上就瞭解 Chaos 這個看起來很文靜的好青年原來是清掃工人狠角色呀。

接著就是出發,配著優美的音樂,面對著夕陽,Xenosaga II 的標題打了出來,我只能說這段實在太棒了,整個有暴風雨前的寧靜的感覺。電影標題雖然不是很重要,但是能放的恰到好處,讓人有熱血的感覺,真的是門學問。舉例來說,要是這個時候是使用原本遊戲的 logo ,那就真的不對頭了。

接則是探入雲層下,到處都是戰火的都市。城市的燈光一整個華麗。而敵方 AI 則是從遠處用幾何軌跡飛過來。


使用心眼,突破體能極限的迴轉,一槍中五人這一連串明示 Chaos 你就是新人類的舉動,真是讓我熱血沸騰。然後就是兩人成功的降落到地面,正式開始遊戲。其實在看開頭的時候,我真希望這不是個 RPG ,而是個像是 Zone of Enders 的動作遊戲。事實上,在真正的遊戲中,所有 ES (遊戲中機器人的簡稱)的步行移動速度都是我玩過的遊戲中最為緩慢的,簡直可以媲美長毛象坦克。而且在戰鬥模式,都是你一刀我一刀的在平地上打來打去,實在沒有帥氣的感覺,白白浪費機械設定。

整個系列的人物設定十分特別,你的隊伍中有:

應該是人類的女主角

純機械人 Kosmos ,身體能神奇的變成各種武器,但是主要是用來對抗 Gnosis 這種未知生物的。

改造人(略過)

生化人(Realian) MOMO ,用於觀測,但也是用來對抗 Gnosis 的。

特殊複製人(URTV) Jr.
用來對抗另一個叫做 U-DO 的未知威脅用的人

喔,當然還有最後的清潔工 Chaos ,這個人到底是什麼東西我還沒有個底。

我是個喜歡嚴謹的硬科幻設定的人,所以其實蠻不能理解為何所有的工具都要作成像是人一樣。要有能釋放對抗未知生物的波,就不要作的像個小羅莉,作成個盒子直接每艘船放一個不更方便XD?而既然都是最終兵器的 Kosmos,為何還會變出許多惡趣味的傳統武器呢(機關槍,槌子)?既然能對抗宇宙船大小的敵人,為何還要在地面上你一刀我一刀的砍呢?

最最惡搞的,就是這台封面上的機車:

在遊戲中,Kosmos 會「直接」騎著它脫離大氣層衝入宇宙,並且速度也很快,接著還能跟別的 ES 合體。這樣那個輪子到底是用來作啥,我實在不能接受。遊戲中都有很多抽象的設定了,為何唯獨有些機械設定不能也一起形而上呢?

這些就是暫時的感想,故事方面算是頗有張力,不過伏筆太多,沒完過最後一代我也不能說些什麼。打了這麼多,只能說還是有感覺,不過並不是很棒的遊戲就是了。

(題外話:我也對最近很多作品試著套一些哲學的字樣感到很感冒。舉 Xenosaga 來說,這個系列本來就有扯上宗教,所以加上哲學也無不可。但是像是一代的標題「鐵的意志」,二代的「善惡的彼端」還有動畫版中的「自由意志」在遊戲中其實根本就沒有被提到,或是只是很膚淺的套用的,這樣子我覺得還不如不要用的好。)

ICO 迷霧古城

ICO 與其說是遊戲,還不如說他是電子藝術。在本質上,他是一個冒險遊戲,就像是古墓奇兵一樣,有著謎題以及戰鬥。但是這樣說怕會給人誤解,因為 ICO 在感覺上完全獨樹一格,給玩家一種很舒服的清柔感,遊戲的場景是在一座古城中,不是一座陰森的古城,而是一座很平靜,高雅又很壯觀的古城。主角 Ico 是一個有角的男孩,被村人獻到古城中,因故逃脫枷鎖,遇到了神秘的大姊姊 Vorda 。遊戲的主題就是 Ico 怎樣幫助 Vorda 一起離開古城的冒險。

因為遊戲只能控制 Ico ,所以要怎樣讓行動不靈活的 Vorda 穿過重重的關卡,就是遊戲的重點。按住 L2 , Ico 就能呼叫 Vorda 到自己身邊,然後牽著她的手前進。在要爬比較高的城牆時,也必須讓 Ico 先上去,然後伸手下來拉 Yorda (因為她跳得不夠高)。所以遊戲的感覺就像是真的在幫忙語言不通的一個人一樣,比一般遊戲更有保護(女孩子)的感覺XD

雖然有些不好意思,但是小孩子保護大姊姊這樣的設定有加成的效果呀,然後因為兩個人語言不通,沒有溝通的機會,所以反而不會有言語破壞氣氛的可能性(有些冒險遊戲,因為主角解釋太多,感覺陳長且做作。)而最溫馨的,就是存檔畫面了。遊戲的場景四處有沙發,要兩人一起坐在沙發上,就能存檔。感覺很暇意。

總之,這是個閃光遊戲呀!

遊戲全程都是即時演算的畫面,所以在劇情出現的時候,也能稍微的轉動視角。而遊戲也沒有物品,HP之類的東西,讓人更加有種這個世界是個真實存在的地方的感覺。這也是為何我覺得這比較像是藝術而不是遊戲的原因。

最後提一提我很喜歡的遊戲的封面:

簡單的構圖,讓人感覺到空曠孤獨的末世,但是又有一絲絲的溫馨,是製作人自己畫的封面。

這封面受到義大利畫家 De Chirico 的影響,可以比對下面這張「憂鬱神秘的街道」

同樣都是有點溫暖的色彩,加上孤獨的超時空感覺。真是一個大師。

順帶一提,美國的封面是這樣:

唉,這封面完全的做壞了。誰能告訴我前面這位維京男孩是從哪跑來串場的嗎?後面有惡靈古堡FU的陰陰森森風車又是幹嘛的?還有為何 Yorda 像鬼一樣半透明的在後面。我第一次看的時候真的忍不住噗了笑起來。難怪當初在美國賣的不好XD

接下來,來把 Xenosaga 2 給解決吧。

EVANGELION: 1.0 You Are (Not) Alone

看作品能看到興奮的讓我想流淚,大概只有 EVA 。第一次跟使徒戰鬥的情節,不管看幾次都不會膩。這段不管跟什麼比都是經典,是由完美的配樂,精彩的戰鬥畫面以及緊張的情節所凝聚而成的一粒鑽石。一般的戰鬥怎樣看沒有任何危機感,但是這場戰鬥我看了多少次,就會心跳加快多少次,雖然每個步驟都已經銘記在心,但是緊張度還是不減。呼吸困難,有種怪物要衝出我的胸膛的感覺。為了避免自己大叫,只好流下眼淚。

雖然這聽起來很怪胎,但是這就是我每次看EVA的反應。

EVA 在我國中時代開始在衛視中文台播放。當初只認為會看到一部像是閃電霹靂車或是魔動王一樣的動畫,但是我錯了,這動畫硬是破壞了我對動畫的認識。可惜的是精彩雖然精彩,但是我還小,很多地方要長大後第二次看才有非常的感動。之後也因為出國,所以沒有接連下去。在網路上劇透自己,大概知道感覺很亂七八糟的劇情,就沒有很想看下去了。

後來我上大學了,買了第一集的 DVD ,前四集怎樣就是百看不膩。因為長大了,所以我也開始能欣賞第三集那種感覺。(小時候看到第三集我心裡只想「怎麼又學閃電霹靂車呀。」因為有段時間,閃電霹靂車是一集比賽,一集不比這樣。不比的那集我都沒什麼動力看。),因為反覆看了第一個DVD,所以劇情都滾瓜爛熟。但是還是覺得很精彩,跟浪客劍心追億篇的重複可看讀一樣。

然後電影版的消息就出現在網路上了。

一開始我是很不贊成重出電影版的,因為把 TV 的故事重新剪接,通常都會落到趕戲的下場。除非是做到少女革命的地步,不然劇場版只是會破壞很多人的美麗回憶罷了。此外,像是 LOGO 的重新設計,使徒的大改變,把場景 CG 話或是庵野秀明的訪談*,在我的眼裡都只是噱頭。舊的設計已經完美,為何要畫蛇添足?新的 LOGO 超級複雜,已經無法一眼就看出來他是什麼。雷天使能夠變化,當初我覺得簡直就破壞了他原來菱方體完美的幾何美感。整個劇場版怎樣看起來就是 GAINEX 缺錢決定把舊酒拿來消費消費的東西。

雖然心理這麼想,但是我還是去看了電影。

也許這部劇場版仍然還是騙錢的作品,但是我覺得 GAINEX 誠意還是有放進去。至少,畫面結實,並且重新製作的地方平易近人,分鏡還是一樣完美。我完全能理解劇場版直接把第一二話拿來重新上色,因為這兩話已經到了重新繪製一個動作,就會靈魂全失。要是重繪,一定無法重現當時的感動。重新上色讓 EVA 更加有質感,整個就有電影的 Feel 。無法重現倒述,只能說電影這種媒介不合,要是真的給他倒述,可能會讓整部開場黯淡許多吧(不過我還是覺得原來 TV 版第二話的倒述真是神之一筆呀)。大螢幕感覺就是比較有魄力,放大了我的反應幾倍。從真嗣被使徒秒殺,我就有了一開始描述的反應*。(好險在電影院別人看不到我留眼淚)。

回到日常的描述,以及第四使徒的出現,感覺是有些乏勁的。畢竟戰鬥的配樂在同一個作品中重複播放,的確有些令人厭煩。第三話也理所當然的不能重現在電影裡面。不過被貫穿腹部的真嗣的慘叫聲(之後被燒的時候也再叫了一次)還是讓整個緊張度還是到達了 MAX。有動畫或是電影能讓主角叫那麼慘嗎?至少我還沒看過。

我看動畫還蠻膚淺的,對於重新配置的內心旁白並沒有很大的感動。不過以往令人討厭的真嗣在這次的旁白中透露了出自己內心的想法,令人同情他不少,讓整個人也更加容易被瞭解,我想這是優點之一。當然,導演似乎也有意想改善他的人格,我覺得這實在不錯。

最後,就是最令人讚賞的屋島作戰了。電影中段的戰鬥的確人讓有彈性疲乏的感覺,這樣子的話,那最後不把橡皮筋扯到接近崩潰是不行的。在 EVA 的分鏡中,這一部份大大地細緻化。整個作戰計畫從一開始的全國大規模停電預告,基層硬體作業,以及開始作戰的一步步電力匯集,都在不知不覺中繃緊了觀眾的心。然後就是按下扳機,全力爆發的時候了。看著星光下美麗的砲火往著市中心發進,看著使徒在劇場版中擴幅的破壞力,輕易氣化一座山頭,這劇場版就值得了。而在美里反駁著源堂,真嗣發著抖卻還是爬向了陽電子炮,真的讓人感動的不行(就算是狗血也是燕窩等級的狗血)。整個戰鬥就在零的盾牌接近溶解,把使徒解決掉下到達了最高潮。之前不是說我覺得使徒就是應該要一直是幾何完美的四方形,抱歉,我在看完了動畫之後,才發現我這句話說錯了。這場戰鬥讓疲乏的中場重新加分回來,十分完美。

我沒有TV版的第二集,所以忘記了當年在戰鬥後真嗣跟零的對話是什麼。不過看到真嗣斥責零的那瞬間,我感覺怎麼自己好像也會說出這樣的話一樣。再來就是內行的人最注目的,零的微笑。我在這也不說什麼了。

不虧是娛樂度滿點劇場版,最後令人費解的月亮上的畫面,把一個重量級的伏筆丟給了觀眾,這樣子那能不看第二集?聽著宇多田光舒服的音樂,半期待地看到字幕結束,出現了以往最EVA的預告畫面,算是給坐到最後的老粉絲最棒的驚喜吧。

誰知道以後幾部電影修改幅度變大,是否會讓我又抱著失望而歸?天河名人說自己不想看最後一集超鋼人,我也是如此(所以EVA的DVD一直沒有買下去)。這是一部作品,是我想要只看最好的一開始。以後爛掉了,我會很傷心。在此記錄下的對第一集的感動,希望在未來要是被爛掉的續集給傷了心,還不會被抹滅掉。

就是這樣!

*在最開始的企畫槁,我記得有一些「在城市或是草地上的戰鬥,讓孩子能夠更開闊」之類的跟後來劇情走向完全不同的屁話。在那開始我就知道庵野秀明的話只能相信一半。

*讓我有類似反應的,還有浪客劍心追億篇,海底兩萬哩,少女革命劇場版。

英雄傳說 VI 空之軌跡 FC 感想

英雄傳說 系列文章 8 之 2

最早我是在永藍上面看到這款遊戲的消息的,那是在FALCOM正式第一次釋出製作消息的時候。隨著遊戲畫面一張張的在官方網站上出現,玩家突然發現英雄傳說的畫面進步了。五代的 2D 場景其實十分陽春,全靠 Falcom 努力用一些小撇步用一百分的畫面拼出一百五十分的感覺。但是新一代的空之軌跡卻是全程 3D ,這樣大的改變接近於 FF6 到 FF7 的改變,讓老玩家無不高興不已。另一方面,玩家也知道這代的劇情會架構在新一個不同於卡卡布的世界上。雖然懷念舊的世界觀,但是新的世界觀卻也一樣令人興奮。隨著發售日慢慢的逼近,Falcom 也公開了 demo 廣告,讓玩家一睹細膩的演出(阿加特打巴掌以及追擊羅倫斯)。最後,在 2004 年六月,空之軌跡 FC 終於上市了。

我在同一時間在做什麼呢?查了一下 BLOG(正好是開始寫BLOG的時候,時間真的過的很快呀),那時候我才剛結束跟蒼之濤的混戰,可能是因為電腦太爛,又因為不懂日文,所以「空之軌跡」的新聞看歸看,卻沒有打算去玩,後來就忘掉了。接著到了 2006 年,在 SC 上市時,英特衛很神奇的說要代理中文版。這遊戲才又回到我的腦袋中。不過那個時候我正打轉在 Ever17 以及秋之回憶中,所以最後還是把他給遺忘了。就連回台灣的時候,也因為幽城幻劍錄還沒破,所以沒有入手這款遊戲。

很神奇的是,我在網路上看到越來越多人推廣這個遊戲。其中「星無火様の美学館」應該是最推崇這款遊戲的吧,不管在哪篇文章,都會看到他稱讚空之軌跡的細膩。同時間我也聽到 Aqery 大力推薦這款遊戲。於是,我終於決定要給他試個一試,哪怕是英雄傳說五海之欄歌再度被放置於角落。

空之軌跡的序章並沒有像是別的遊戲一般,馬上就讓我有感動。像是莎木或是天之痕,都是一開始就來個緊湊的場面。但是空之軌跡卻是平淡的開始。接一些簡簡單單的任務,要不是演出,畫面以及翻譯的進步,不然真的會跟五代一開始一樣悶。

不過隨著劇情的進展,劇情的確開始吸引人。不過還不是到我會一直玩一直玩的程度。我想這是因為出現的敵人都太小兒科了,不是陰謀一下就被視穿了,不然就是受到控制但是本身卻不怎麼壞。一個冒險故事要熱血,通常必須要有一個壞到骨子裡的人。(Fate / Stay night 的慎二就是很好的例子。在學校的那一戰真的讓我熱血破錶),而空之軌跡FC卻只有一個,也難怪劇情並不如其他遊戲一般高潮跌起。

不過 FALCOM 確實是有他厲害的地方。空之軌跡在劇情的推進中常常會出現問題讓玩家選擇答案。這讓遊戲增加了推理的樂趣,並且讓整個劇情的嚴謹架構顯露出來。我覺得這真的是一石兩鳥。遊戲出現的事件,經由推理以後,其實都有其理由,而不只是讓劇情繼續的工具而已。在這點上讓劇情大大的加分。

就這樣花費了 58 小時,我終於在混鬥中打敗了最後的守衛機器人,讓利貝爾王國回復了和平。因為事先已經知道結尾,所以我還以為不會被嚇到。但是最後演出的超水準,加上熱血的次回預告,我還是整個熱血了起來。真的要說的話,FC 看來真的只是為 SC 鋪路,所以要給個更客觀的評論,大概還必須把 SC 玩完。所以在此還是多描述一下劇情之外的表現。

首先,小人物的演出細膩。比起幽城幻劍錄許多細膩的小動作,空之軌跡使用很多大動作讓整個演出活了起來。像是學員祭鬥劍或是追擊都是動作感十足。而故事的3D運鏡也很圓滑的帶出相稱的感覺。這些合起來,又是另一種程度的細膩。

畫面上,場景雖然多邊型沒有用很多,卻靠貼圖來彌補這一缺點,所以低階電腦也能跑的蠻順暢的。利貝爾王國麻雀雖小,卻五臟俱全,每個城鎮都美輪美奐,各有特色,真是無法想像 SC 要到其他的國家又會有怎樣的風景呢?就算是一般的住家也毫不打馬虎眼,該有的裝飾或是家具一併俱全。而像是歷史博物館,大使館或是百貨公司更增加了世界觀的可信度。空之軌跡另一個特點就是完美的運用的 3D 地圖,製造高低差的感覺。讓城鎮更加像是真正的城鎮。這在許多其他的遊戲是看不到的。

遊戲音樂很順耳,我唯一挑的就是序章的戰鬥音樂。其他都跟場景很搭配。

戰鬥系統比一般的排排站更加有趣,更爽快。魔法系統類似 FF7 的魔石,不過稍微複雜,所以沒有深入研究如何排出強力的魔法。我比較喜歡的是它非採地雷式的遇敵方法,而是跟仙劍一樣的撞怪物進入戰鬥法,讓我逛迷宮少了焦鬱感。更貼心的是遊戲裡更有避免遇敵的方法。其實在玩過了幾個 RPG 之後,我真的覺得採地雷戰鬥真的落伍了。連 FF 都在那麼多代後把自己的傳統改掉了,為何還有人守著採地雷不放呢?空之軌跡的戰鬥偏向簡單,除了最後的戰鬥之外,並不需要特別練功,錢其實不難賺。我很節省,不會常常買新武器,所以到最後還是荷包滿滿的。

在遊戲性的上面,這遊戲有很多蒐藏要素,像是豐富的支線任務,找書,或是當個大蠔客吃遍利貝爾,都讓遊戲更加充實。不過我不得不說,蒐集小說真的是越來越刁難,不靠攻略應該沒有那個心或時間尋找書藏在哪。所以我最後看開了,要是漏掉了那就用修改器吧。反正玩的高興更重要。支線任務真的很多,完成任務會有報酬,升等級也會有獎勵,不過真的很花時間,也許佔了遊戲時間的 1/3 也說不定。這對於想要追求全體驗的我來說真是又愛又恨,因為主線故事的步調因為接任務變的更加緩慢。我朋友跟我同時間開始玩,結果我還沒破 FC 他就破了 SC 。唉,真是難抉擇呀。

(阿貓阿狗是唯一我能想起來,不會全力過主線劇情而努力發掘支線任務的RPG,這也是他成為我的神作的原因之一。)

最後說說我對人物的感覺吧。首先,這遊戲並沒有我萌的角色(約書亞算是半個吧)。女主角因為太陽光了,所以還蠻沒有存在感的。而阿加特這種壞嘴巴因為是個男的,所以更加讓我討厭XD 我想要是 Falcom 能找個更好的人物設計師就好了,像是拉賽爾博士的奇怪髮型,卡西烏斯的小白臉配上鬍子,都是讓我覺得有些失敗的地方。可能是整體劇情比較偏歡樂吧,所以對整體角色比較沒有愛。我只能說奧利維爾算是最棒的角色了,歡樂又自戀,問題發言太棒了。

結論是,空之軌跡 FC 算是個很細膩的遊戲,不過劇情上因為先天上的缺陷,略顯平緩。不過我很相信 SC 會扳回一城。嗯,接下來我的目標還未定,還是好好的休息一下吧, SC 應該會是破完另一個遊戲以後再度開始。