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ICO 迷霧古城

ICO 與其說是遊戲,還不如說他是電子藝術。在本質上,他是一個冒險遊戲,就像是古墓奇兵一樣,有著謎題以及戰鬥。但是這樣說怕會給人誤解,因為 ICO 在感覺上完全獨樹一格,給玩家一種很舒服的清柔感,遊戲的場景是在一座古城中,不是一座陰森的古城,而是一座很平靜,高雅又很壯觀的古城。主角 Ico 是一個有角的男孩,被村人獻到古城中,因故逃脫枷鎖,遇到了神秘的大姊姊 Vorda 。遊戲的主題就是 Ico 怎樣幫助 Vorda 一起離開古城的冒險。

因為遊戲只能控制 Ico ,所以要怎樣讓行動不靈活的 Vorda 穿過重重的關卡,就是遊戲的重點。按住 L2 , Ico 就能呼叫 Vorda 到自己身邊,然後牽著她的手前進。在要爬比較高的城牆時,也必須讓 Ico 先上去,然後伸手下來拉 Yorda (因為她跳得不夠高)。所以遊戲的感覺就像是真的在幫忙語言不通的一個人一樣,比一般遊戲更有保護(女孩子)的感覺XD

雖然有些不好意思,但是小孩子保護大姊姊這樣的設定有加成的效果呀,然後因為兩個人語言不通,沒有溝通的機會,所以反而不會有言語破壞氣氛的可能性(有些冒險遊戲,因為主角解釋太多,感覺陳長且做作。)而最溫馨的,就是存檔畫面了。遊戲的場景四處有沙發,要兩人一起坐在沙發上,就能存檔。感覺很暇意。

總之,這是個閃光遊戲呀!

遊戲全程都是即時演算的畫面,所以在劇情出現的時候,也能稍微的轉動視角。而遊戲也沒有物品,HP之類的東西,讓人更加有種這個世界是個真實存在的地方的感覺。這也是為何我覺得這比較像是藝術而不是遊戲的原因。

最後提一提我很喜歡的遊戲的封面:

簡單的構圖,讓人感覺到空曠孤獨的末世,但是又有一絲絲的溫馨,是製作人自己畫的封面。

這封面受到義大利畫家 De Chirico 的影響,可以比對下面這張「憂鬱神秘的街道」

同樣都是有點溫暖的色彩,加上孤獨的超時空感覺。真是一個大師。

順帶一提,美國的封面是這樣:

唉,這封面完全的做壞了。誰能告訴我前面這位維京男孩是從哪跑來串場的嗎?後面有惡靈古堡FU的陰陰森森風車又是幹嘛的?還有為何 Yorda 像鬼一樣半透明的在後面。我第一次看的時候真的忍不住噗了笑起來。難怪當初在美國賣的不好XD

接下來,來把 Xenosaga 2 給解決吧。

EVANGELION: 1.0 You Are (Not) Alone

看作品能看到興奮的讓我想流淚,大概只有 EVA 。第一次跟使徒戰鬥的情節,不管看幾次都不會膩。這段不管跟什麼比都是經典,是由完美的配樂,精彩的戰鬥畫面以及緊張的情節所凝聚而成的一粒鑽石。一般的戰鬥怎樣看沒有任何危機感,但是這場戰鬥我看了多少次,就會心跳加快多少次,雖然每個步驟都已經銘記在心,但是緊張度還是不減。呼吸困難,有種怪物要衝出我的胸膛的感覺。為了避免自己大叫,只好流下眼淚。

雖然這聽起來很怪胎,但是這就是我每次看EVA的反應。

EVA 在我國中時代開始在衛視中文台播放。當初只認為會看到一部像是閃電霹靂車或是魔動王一樣的動畫,但是我錯了,這動畫硬是破壞了我對動畫的認識。可惜的是精彩雖然精彩,但是我還小,很多地方要長大後第二次看才有非常的感動。之後也因為出國,所以沒有接連下去。在網路上劇透自己,大概知道感覺很亂七八糟的劇情,就沒有很想看下去了。

後來我上大學了,買了第一集的 DVD ,前四集怎樣就是百看不膩。因為長大了,所以我也開始能欣賞第三集那種感覺。(小時候看到第三集我心裡只想「怎麼又學閃電霹靂車呀。」因為有段時間,閃電霹靂車是一集比賽,一集不比這樣。不比的那集我都沒什麼動力看。),因為反覆看了第一個DVD,所以劇情都滾瓜爛熟。但是還是覺得很精彩,跟浪客劍心追億篇的重複可看讀一樣。

然後電影版的消息就出現在網路上了。

一開始我是很不贊成重出電影版的,因為把 TV 的故事重新剪接,通常都會落到趕戲的下場。除非是做到少女革命的地步,不然劇場版只是會破壞很多人的美麗回憶罷了。此外,像是 LOGO 的重新設計,使徒的大改變,把場景 CG 話或是庵野秀明的訪談*,在我的眼裡都只是噱頭。舊的設計已經完美,為何要畫蛇添足?新的 LOGO 超級複雜,已經無法一眼就看出來他是什麼。雷天使能夠變化,當初我覺得簡直就破壞了他原來菱方體完美的幾何美感。整個劇場版怎樣看起來就是 GAINEX 缺錢決定把舊酒拿來消費消費的東西。

雖然心理這麼想,但是我還是去看了電影。

也許這部劇場版仍然還是騙錢的作品,但是我覺得 GAINEX 誠意還是有放進去。至少,畫面結實,並且重新製作的地方平易近人,分鏡還是一樣完美。我完全能理解劇場版直接把第一二話拿來重新上色,因為這兩話已經到了重新繪製一個動作,就會靈魂全失。要是重繪,一定無法重現當時的感動。重新上色讓 EVA 更加有質感,整個就有電影的 Feel 。無法重現倒述,只能說電影這種媒介不合,要是真的給他倒述,可能會讓整部開場黯淡許多吧(不過我還是覺得原來 TV 版第二話的倒述真是神之一筆呀)。大螢幕感覺就是比較有魄力,放大了我的反應幾倍。從真嗣被使徒秒殺,我就有了一開始描述的反應*。(好險在電影院別人看不到我留眼淚)。

回到日常的描述,以及第四使徒的出現,感覺是有些乏勁的。畢竟戰鬥的配樂在同一個作品中重複播放,的確有些令人厭煩。第三話也理所當然的不能重現在電影裡面。不過被貫穿腹部的真嗣的慘叫聲(之後被燒的時候也再叫了一次)還是讓整個緊張度還是到達了 MAX。有動畫或是電影能讓主角叫那麼慘嗎?至少我還沒看過。

我看動畫還蠻膚淺的,對於重新配置的內心旁白並沒有很大的感動。不過以往令人討厭的真嗣在這次的旁白中透露了出自己內心的想法,令人同情他不少,讓整個人也更加容易被瞭解,我想這是優點之一。當然,導演似乎也有意想改善他的人格,我覺得這實在不錯。

最後,就是最令人讚賞的屋島作戰了。電影中段的戰鬥的確人讓有彈性疲乏的感覺,這樣子的話,那最後不把橡皮筋扯到接近崩潰是不行的。在 EVA 的分鏡中,這一部份大大地細緻化。整個作戰計畫從一開始的全國大規模停電預告,基層硬體作業,以及開始作戰的一步步電力匯集,都在不知不覺中繃緊了觀眾的心。然後就是按下扳機,全力爆發的時候了。看著星光下美麗的砲火往著市中心發進,看著使徒在劇場版中擴幅的破壞力,輕易氣化一座山頭,這劇場版就值得了。而在美里反駁著源堂,真嗣發著抖卻還是爬向了陽電子炮,真的讓人感動的不行(就算是狗血也是燕窩等級的狗血)。整個戰鬥就在零的盾牌接近溶解,把使徒解決掉下到達了最高潮。之前不是說我覺得使徒就是應該要一直是幾何完美的四方形,抱歉,我在看完了動畫之後,才發現我這句話說錯了。這場戰鬥讓疲乏的中場重新加分回來,十分完美。

我沒有TV版的第二集,所以忘記了當年在戰鬥後真嗣跟零的對話是什麼。不過看到真嗣斥責零的那瞬間,我感覺怎麼自己好像也會說出這樣的話一樣。再來就是內行的人最注目的,零的微笑。我在這也不說什麼了。

不虧是娛樂度滿點劇場版,最後令人費解的月亮上的畫面,把一個重量級的伏筆丟給了觀眾,這樣子那能不看第二集?聽著宇多田光舒服的音樂,半期待地看到字幕結束,出現了以往最EVA的預告畫面,算是給坐到最後的老粉絲最棒的驚喜吧。

誰知道以後幾部電影修改幅度變大,是否會讓我又抱著失望而歸?天河名人說自己不想看最後一集超鋼人,我也是如此(所以EVA的DVD一直沒有買下去)。這是一部作品,是我想要只看最好的一開始。以後爛掉了,我會很傷心。在此記錄下的對第一集的感動,希望在未來要是被爛掉的續集給傷了心,還不會被抹滅掉。

就是這樣!

*在最開始的企畫槁,我記得有一些「在城市或是草地上的戰鬥,讓孩子能夠更開闊」之類的跟後來劇情走向完全不同的屁話。在那開始我就知道庵野秀明的話只能相信一半。

*讓我有類似反應的,還有浪客劍心追億篇,海底兩萬哩,少女革命劇場版。

英雄傳說 VI 空之軌跡 FC

最早我是在永藍上面看到這款遊戲的消息的,那是在FALCOM正式第一次釋出製作消息的時候。隨著遊戲畫面一張張的在官方網站上出現,玩家突然發現英雄傳說的畫面進步了。五代的 2D 場景其實十分陽春,全靠 Falcom 努力用一些小撇步用一百分的畫面拼出一百五十分的感覺。但是新一代的空之軌跡卻是全程 3D ,這樣大的改變接近於 FF6 到 FF7 的改變,讓老玩家無不高興不已。另一方面,玩家也知道這代的劇情會架構在新一個不同於卡卡布的世界上。雖然懷念舊的世界觀,但是新的世界觀卻也一樣令人興奮。隨著發售日慢慢的逼近,Falcom 也公開了 demo 廣告,讓玩家一睹細膩的演出(阿加特打巴掌以及追擊羅倫斯)。最後,在 2004 年六月,空之軌跡 FC 終於上市了。

我在同一時間在做什麼呢?查了一下 BLOG(正好是開始寫BLOG的時候,時間真的過的很快呀),那時候我才剛結束跟蒼之濤的混戰,可能是因為電腦太爛,又因為不懂日文,所以「空之軌跡」的新聞看歸看,卻沒有打算去玩,後來就忘掉了。接著到了 2006 年,在 SC 上市時,英特衛很神奇的說要代理中文版。這遊戲才又回到我的腦袋中。不過那個時候我正打轉在 Ever17 以及秋之回憶中,所以最後還是把他給遺忘了。就連回台灣的時候,也因為幽城幻劍錄還沒破,所以沒有入手這款遊戲。

很神奇的是,我在網路上看到越來越多人推廣這個遊戲。其中「星無火様の美学館」應該是最推崇這款遊戲的吧,不管在哪篇文章,都會看到他稱讚空之軌跡的細膩。同時間我也聽到 Aqery 大力推薦這款遊戲。於是,我終於決定要給他試個一試,哪怕是英雄傳說五海之欄歌再度被放置於角落。

空之軌跡的序章並沒有像是別的遊戲一般,馬上就讓我有感動。像是莎木或是天之痕,都是一開始就來個緊湊的場面。但是空之軌跡卻是平淡的開始。接一些簡簡單單的任務,要不是演出,畫面以及翻譯的進步,不然真的會跟五代一開始一樣悶。

不過隨著劇情的進展,劇情的確開始吸引人。不過還不是到我會一直玩一直玩的程度。我想這是因為出現的敵人都太小兒科了,不是陰謀一下就被視穿了,不然就是受到控制但是本身卻不怎麼壞。一個冒險故事要熱血,通常必須要有一個壞到骨子裡的人。(Fate / Stay night 的慎二就是很好的例子。在學校的那一戰真的讓我熱血破錶),而空之軌跡FC卻只有一個,也難怪劇情並不如其他遊戲一般高潮跌起。

不過 FALCOM 確實是有他厲害的地方。空之軌跡在劇情的推進中常常會出現問題讓玩家選擇答案。這讓遊戲增加了推理的樂趣,並且讓整個劇情的嚴謹架構顯露出來。我覺得這真的是一石兩鳥。遊戲出現的事件,經由推理以後,其實都有其理由,而不只是讓劇情繼續的工具而已。在這點上讓劇情大大的加分。

就這樣花費了 58 小時,我終於在混鬥中打敗了最後的守衛機器人,讓利貝爾王國回復了和平。因為事先已經知道結尾,所以我還以為不會被嚇到。但是最後演出的超水準,加上熱血的次回預告,我還是整個熱血了起來。真的要說的話,FC 看來真的只是為 SC 鋪路,所以要給個更客觀的評論,大概還必須把 SC 玩完。所以在此還是多描述一下劇情之外的表現。

首先,小人物的演出細膩。比起幽城幻劍錄許多細膩的小動作,空之軌跡使用很多大動作讓整個演出活了起來。像是學員祭鬥劍或是追擊都是動作感十足。而故事的3D運鏡也很圓滑的帶出相稱的感覺。這些合起來,又是另一種程度的細膩。

畫面上,場景雖然多邊型沒有用很多,卻靠貼圖來彌補這一缺點,所以低階電腦也能跑的蠻順暢的。利貝爾王國麻雀雖小,卻五臟俱全,每個城鎮都美輪美奐,各有特色,真是無法想像 SC 要到其他的國家又會有怎樣的風景呢?就算是一般的住家也毫不打馬虎眼,該有的裝飾或是家具一併俱全。而像是歷史博物館,大使館或是百貨公司更增加了世界觀的可信度。空之軌跡另一個特點就是完美的運用的 3D 地圖,製造高低差的感覺。讓城鎮更加像是真正的城鎮。這在許多其他的遊戲是看不到的。

遊戲音樂很順耳,我唯一挑的就是序章的戰鬥音樂。其他都跟場景很搭配。

戰鬥系統比一般的排排站更加有趣,更爽快。魔法系統類似 FF7 的魔石,不過稍微複雜,所以沒有深入研究如何排出強力的魔法。我比較喜歡的是它非採地雷式的遇敵方法,而是跟仙劍一樣的撞怪物進入戰鬥法,讓我逛迷宮少了焦鬱感。更貼心的是遊戲裡更有避免遇敵的方法。其實在玩過了幾個 RPG 之後,我真的覺得採地雷戰鬥真的落伍了。連 FF 都在那麼多代後把自己的傳統改掉了,為何還有人守著採地雷不放呢?空之軌跡的戰鬥偏向簡單,除了最後的戰鬥之外,並不需要特別練功,錢其實不難賺。我很節省,不會常常買新武器,所以到最後還是荷包滿滿的。

在遊戲性的上面,這遊戲有很多蒐藏要素,像是豐富的支線任務,找書,或是當個大蠔客吃遍利貝爾,都讓遊戲更加充實。不過我不得不說,蒐集小說真的是越來越刁難,不靠攻略應該沒有那個心或時間尋找書藏在哪。所以我最後看開了,要是漏掉了那就用修改器吧。反正玩的高興更重要。支線任務真的很多,完成任務會有報酬,升等級也會有獎勵,不過真的很花時間,也許佔了遊戲時間的 1/3 也說不定。這對於想要追求全體驗的我來說真是又愛又恨,因為主線故事的步調因為接任務變的更加緩慢。我朋友跟我同時間開始玩,結果我還沒破 FC 他就破了 SC 。唉,真是難抉擇呀。

(阿貓阿狗是唯一我能想起來,不會全力過主線劇情而努力發掘支線任務的RPG,這也是他成為我的神作的原因之一。)

最後說說我對人物的感覺吧。首先,這遊戲並沒有我萌的角色(約書亞算是半個吧)。女主角因為太陽光了,所以還蠻沒有存在感的。而阿加特這種壞嘴巴因為是個男的,所以更加讓我討厭XD 我想要是 Falcom 能找個更好的人物設計師就好了,像是拉賽爾博士的奇怪髮型,卡西烏斯的小白臉配上鬍子,都是讓我覺得有些失敗的地方。可能是整體劇情比較偏歡樂吧,所以對整體角色比較沒有愛。我只能說奧利維爾算是最棒的角色了,歡樂又自戀,問題發言太棒了。

結論是,空之軌跡 FC 算是個很細膩的遊戲,不過劇情上因為先天上的缺陷,略顯平緩。不過我很相信 SC 會扳回一城。嗯,接下來我的目標還未定,還是好好的休息一下吧, SC 應該會是破完另一個遊戲以後再度開始。

幽城幻劍錄


我是你的劍使,
我的使命就是立於你的身前,
將你的敵人盡數屠滅於此劍之下。

這款遊戲買了也一年半了,昨天終於破了關,也算是見證了國產RPG的一個高峰。我很高興自己買了附贈攻略的版本,因為這遊戲沒有攻略根本無法到達真正的結 局。要是有任何其他國產非國產的遊戲敢這樣搞,我還真想看看。會這樣說是因為,遊戲中對於真結局所需要的條件非常嚴苛,而且還偽裝成支線任務,要是其中幾 項偽支線任務沒有觸發,那就爛掉啦。附帶一提的是,遊戲製作人說過這個的遊戲攻略的銷售量是遊戲的三倍。雖然這說明了盜版很多,但是遊戲公司靠這樣收回成 本其實也算是另類的高明。

遊戲中比較好玩的五行的設計,因為玩家能自由配置點數到五個屬性,然後間接影響到五行,所以要是能把五行調整調整,然後搭配裝備到能吸收的程度,那麼打 BOSS會簡單很多。加上攻略上也有讓你能提早拿到各項法術的方法,所以我就以相對低階的狀況破了遊戲。雖然這樣說,遊戲的戰鬥難度還是很高,沒有那種隨 便打打就能結束的小嘍嘍,而打王更是要膽顫驚心,我就是因為到最後的迷宮被打趴兩三次,所以才把遊戲封印起來的。

遊戲中對於召喚獸的設計也蠻嚴苛的,除了取得不易之外,還必須一直使用同樣的法術才有機率讓你使用。這代表了不會法術的人就只能拿這些來調整五行。能用法 術的卻也不常看到能用的時候,雖然能用時就用能增加出現的機率,但是由於戰鬥緊湊,我都是按快速漸進入法術視窗,然後能用的提示就被擋到了,能用的那一回 合不用下一回合就會消失,所以到最後都沒用到。可惜了這個設定。

遊戲的操控也不是很好,鍵盤能控制的地方不多,像是對話就必須按滑鼠才能繼續,偏偏我就是喜歡用鍵盤的人。然後就是讀檔畫面不會自動跳到最新的一頁,所以 我每次都必須換頁很多次,這在後期存檔很多的時候算是個小不滿。軒轅劍系列在這方面作的就比較好。這算是學過UI設計的我比較會抱怨的地方吧。(話說後來 的寰神結就把許多介面改了,而且還蠻像軒轅劍的,果真我覺得軒轅劍好上手不是幻覺)

遊戲在劇情設計上有獨到之處,環環相扣,而且在對話上真的頗有古風,這點我覺得甚至比軒轅劍還好。在設定上,遊戲也很巧妙的把星象融入遊戲中,不時出現的 各種古代星星的名字,以及謎題的設計讓我覺得很棒。只可惜我太懶了,所以直接看攻略就把這些謎題給破了XD 這點上讓遊戲的謎題昇華到另一種層次(只是也會考倒很多人就是了)

遊戲畫面很棒,設計方面有古代也有很科技感的場景,而且我覺得一點都沒有違和感,這就不得不多誇誇美術設定。可惜的是,我總覺得遊戲中使用的圖感覺像是 JPG,雖然很建構的很精美,但是有些髒髒的感覺。不知道這是因為使用的材質不好,或是真的壓成JPG的關係。(這純粹是個人感覺,還沒有看過別人提過, 我也是把這跟軒三比的時候的有感而發)

遊戲中可以煉化物品,甚至煉化物品還是遊戲劇情的一個過程。我覺得這比軒轅件系列難上許多,因為到最後我都沒能煉化出幾個等級九的護具或是武器,而且要練出來我還差了兩三層的東西。最後除了幾個劇情上拿到的神兵之外,大概是等級七的裝備就去打魔王了,不過也相安無事。

–雜亂觀感分割線–

劇情方面,糟糕,因為遊戲很有難度所以我靠攻略,能知道下一步會發生什麼事,加上我斷斷續續的玩,反而很難說明我對劇情的看法。

我覺得劇情很嚴謹,每件事件的前因後果都很清楚,加上世界觀設定比較完整而融入劇情中,非常讓人信服。而結局可以說是一開始就從開頭畫面透露了(況且這也是前傳,所以玩過天地劫的對這遊戲的結局也大概知道了)。所以反而不能說非常感動。劇情的伏筆可能不大夠吧,除了對於樓蘭的過去以及一開始蒐集東西時所感受的懸疑以外,我想不到什麼其他的驚喜處(像是軒轅劍會因為跟歷史產生掛勾而讓玩家有驚喜感,這就比較少發生)哲學方面,嗯,宿命這兩個字在劇情裡多次提到(但是不是說劇情有很強大的宿命感)。從前世跟今世的差異性作對比,類似改過向善,這就有比較多著墨,我也記得劇情有描述過掙扎,算是中規中矩吧。呵呵,總覺得好像太眨低這遊戲了。大概是玩天之痕的那種大感動沒有發生在這遊戲中,所以分析下來就差了。這純粹是很主觀的個人想法。

題外話:因為之前我一直跟自己說這款不破,就不買新的RPG,所以想玩的遊戲也沒有買,如今終於可以去買空的軌跡啦。

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Zegapain

Zegapain 是我痛

小時候有時寫作文會感覺到主題想好了,大概要寫什麼也知道,但是細節怎樣掰也掰不出來。結果要交的時候,看別人的,才知道原來這裡那裡也能寫出一拖拉庫 呀。同樣的題目,有些人主題寫一寫就寫不下去了,有些人能想到細微的地方,又有些人能把細微的地方發揮出來。當初我第一次看 Zegapain 的時候,想說這只是另一個 Matrix 的 Rip-off ,所以看到第六集就沒看下去了。畢竟人一生只能被駭客任務震撼到一次,也就是第一次知道世界的真實的時候。所以當我知道世界大概又爛掉了,然後人類活在電 腦裡時,就沒有很多興趣看下去。

好家在,有很多人推薦我這一部動畫,就像是 Planet ES 也是我被推薦好幾次才看下去的,這部動畫也是被推薦兩三次,我才決定重新硬食,連同前六集都重新來過。(神奇的是兩部都是 Sunrise 作的,加上之前的 Infinite Ryvius ,Sunrise 的非熱門性動畫其實都還不錯呢。)結果在四天內看完,只能說很棒,原來就算是這類題材,也有這麼多東西可以發揮寫成故事,(當初看到第八九話就知道世界的真相 時,我還在想編劇你剩下的十幾話要怎麼辦呀)雖然還沒到 Infinite Ryvius 那種集集都精彩的地步,但是這也是題材使然。比較遺憾的是糖衣裹的不夠甜(下面會討論),所以沒有引起很多人的注意吧。

這雖然是部巨大機器人動畫,但是其實主題是放在人類數位化所引發的一連串的哲學問題上,例如說周莊夢蝶這種真實與夢境的混亂,或是永恆生命的價值。雖然劇 中沒有深入探討,但是以一套動畫來說也夠吸引我了。因為動畫比電影的時間長,所以也能探討更多的資料世界的可能性。(對照起來,MATRIX 除了讓電腦世界能有更超人的打鬥特效以外,就沒對這多作探討。)

接下來就講講我說的糖衣吧,這動畫戰鬥畫面真的蠻省的,兼用卡用了不少,所以請不要因為戰鬥不精彩而放棄這部作品。人設很有個人風格,既不萌以不性感,甚 至相對於嚴肅的劇情來說,人物服裝設計還太有惡趣味(上海姊妹的那頭髮以及旗袍穿著)。在科幻設定上我也覺得問題不少,要是他們在企畫時多想想就好了。舉 例來說,為了劇情需要而把 Zegapain 帶到舞濱伺服器中,雖然說是科技大幅提昇所賜,但是我還是不大能接受,更不用說敵方被丟幾塊小石頭就被嚇的逃跑了。

一些個人感想:

*個人不是了子派的人,而是傾向學姐派的(題外話:其實有幾話學姐真的很像是草蕹素子),可惜就算是學姐,也太過穩靜了,沒能給觀眾跟深刻的印象,也沒能演出一場精彩的三角戀愛(或者說男主角很專情?嗯,很好很好。)

*劇中名句

這太不現實啦(跟少林足球的『這都是幻覺』有異曲同工之妙)
不要被抹消了這份思念,不要忘卻了 我的痛楚

*新居昭乃的OP真是很搭呀

*其實之前我看過一部 Interlude ,讓我對於類 Matrix 的東西都有不好的印象。

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Planet ES 惑星奇航 ΠΛΑΝΗΤΕΣ 流浪人

給沒看的人的話:

這動畫從幾個太空工作者的觀點描述在近未來的太空時代初期,人因為為理想與現實,資源與權力分配不平衡所產生的衝突。給還沒看的人建議,劇情一開始雖然比較鬆散,但是最好硬食到第十集,體會一下與之後的劇情相當的起伏,就應該可以很有興趣地看到最後一集。作畫上雖然人物不美型,但是後期的劇情會讓你忘了這些表面的東西,而動畫水準非常高。

以下感想參雜些捏他:

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