經過了這麼多年,終於重看了一遍 AIR ,斷斷續續的。當初有機會在網路上讀到某位 U 開頭的名人翻譯的劇情,所以沒玩過遊戲也大概知道主線的劇情,所以看動畫的主要目的就是動起來的人物以及好奇要怎樣呈現。 AIR TV 在畫面當然無可挑剔,製作的京都動畫對於背影、人物動作跟搭配的特效都很完美。但是劇情上則是無法跟原作相比,我想原因應該是題材與媒體向性不合。
當初一開始讀原作的時候,常覺得「這怎麼那麼無聊呀,一天一天的描寫著日常生活,什麼事情也沒發生。」而這個作品的確也是要這樣,把故事設定在鄉下小鎮,不重要的NPC就沒有立繪,感覺十分的疏離。不過看完過去篇之後再回來,似乎就可以接受這樣子的調調。簡單來說,遊戲原作本身用許多的文字與時間來堆砌出這種感覺,這也是電子小說這個媒介的優點:電子小說可以沒有像是漫畫、小說或是電視劇之類的「集」「章」明確的段落。你可以寫得很長,不用在意說「這個30分鐘的段落一定要出現一個高潮」。電子小說也可以寫得很長,忽略紙本頁數或是製作金費等問題。這種媒介就很適合這種長度的小說。
不過動畫就不能這樣搞,首先動畫的製作經費跟寫小說比起來就已經天差地遠了,必須分秒斤斤計較。而段落的限制必須要每次都抓緊觀眾的心,以吸引他們下週繼續觀賞/下片DVD繼續付錢。所以跟小說比起來,電影或動畫等等的改編通常是種「破壞性壓縮」的藝術。要把原作壓到剩下1/20的大小,你只能嘗試發現原作成功的那個點在哪裡,其餘的都得大斧砍掉。這個點通常是很抽象的,甚至這個點獨立出來感覺也會不一樣。
AIR 的點可能就在化日常生活為感動,他作為藝術,其中很多成份可能都在於中間的時間,就像是蛋糕要有空氣才能蓬鬆一樣。所以TV版的濃縮劇情感覺就大大地沒有感動。首先原作本身就有需多有些作做的成份,真正用動畫演出來讓程度加劇。遊戲因為有許多緩衝在這些對話之中,所以感覺還可以接受。但是動畫卻得在 24 集中演出,讓我覺得有點感情疲勞轟炸。在來,動畫沒能把過去跟現在的前因後果講清楚,所以女主角最後幸福了嗎?詛咒獲得救贖了嗎?還是會繼續輪迴?該悲哀中慶幸,還是慶幸中悲哀呢?我想這點沒有釐清感動度也會大減。
另提一下應該是原作也有的缺陷, AIR 的某些悲劇的表現,是透過「該完成事項清單」來呈現。一個少女夢想著暑假該做的事情,卻沒有朋友所以作不到,而倒因為果要做出那些行動卻無喜悅感,甚至無力的作不到那些很一般的事情,可以讓觀眾產生同情與憐憫。但是她媽媽類似的舉動卻只會讓人有種歇斯底里的感覺,如把「作某件事情當作家族的證明」,但是其實應該是因為是真正的家族所以才會作這些事。因為劇情呈現的太直接,所以無可避免讓我有這種感覺,動畫的劇情加速也讓這種感覺放大很多。
配音員應該覺得這部算是吃力的案子吧,很難拿捏要怎樣詮釋感情,而且對話又這麼多,不得不加快速度,在24分鐘又哭又笑的。
總而言之,AIR TV 無法帶來跟遊戲相同的感動。更大膽的剪接讓過去與現在有更多的穿插,也許可以改善,不過這樣也許也會失去原作的調調。
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