從空之軌跡續想遊戲設計

最近跟人討論勾起了對空軌的回憶。空軌在Falcom玩家的圈子裡一直有著很特殊的評價,在玩過之前英雄傳說系列的老玩家中,常會有幾點抱怨:

  • 所有路人對話會花很多時間
  • 接任務或是啟動隱藏條件需要跑許多路
  • 有許多隱藏要素必須隨時抱著攻略才不怕錯過
  • 劇情跟角色設定走向大眾化,主角都靠爸/身世以及主角威能,而不是以前平民也能盡一份力的風格

最後一項屬於編劇的範圍就略過,我想討論的是前幾點。

首先,請先讀這篇評論吧,節錄自【18年游戏生涯回顾——我最喜欢的113款游戏】的長篇評論的一部份。

讀過這篇作者的許多文章,就能知道他是某類玩家的代表:很在意世界觀跟人物塑造。這應該也是許多專精於幻想設定的作者的夢想,沒有什麼比讓大家能沉浸在自己規劃出來,幾可亂真的幻想世界更棒的事情了。魔法系統跟原理,大陸地理及歷史,各個組織的競爭,各種文化及風俗,名人與英雄在大時代的群像劇,為了要讓世界能有真實感,多小的細節都能去推考,最有名的例子非五星物語莫屬。

所以讓路人對話常常更新就是為了做到逼真世界觀的重要一步。空軌在劇情進入下個階段後所有人的對話都會改變,有些也許跟主線有關,有些則是NPC自己小故事的延續。

隱藏要素或是支線任務能增加遊玩的層次性,獎勵進階玩家多作探索,所以本質上應該是種不錯的設計。我是沒有聽過「這遊戲太多隱藏劇情了,真是糟糕的設計」這種評語。

實際上,以上提到的村民對話與支線任務還有隱藏劇情,其實都能統稱叫做支線。玩家忽略這些地方也能繼續到下個劇情點。我想了一下,覺的大家厭煩這些設計的主要理由是:

  • 上班的玩家時間不多,但是要是該玩家其實是位「完美主義者的上班玩家」那麼就會強迫症發作去強制解決所有要素。這是一件很殺時間的事情。
  • 任務都有時間限制,所以遊玩時都得很小心不要觸發下個 flag ,而在同一個地方打轉。這樣久了就覺的劇情進展緩慢而生厭。
  • 有些支線任務設計的很花時間,得兩地來回跑,這最令玩家厭煩。
  • 與村民對話雖然有趣,但是在同一個城鎮打轉兩三回可就不有趣了。走路的時間應該比真正對話的時間長上三倍吧。圈內玩家都稱這種行為叫做「查戶口」。這也是為什麼有大大覺的應該內建 twitter,不必移動就能即時的看到大家的碎碎念。

遊戲中的任務跟最終遊擊士評價息息相關,也會影響部分劇情,所以許多人都會斤斤計較。但是這又算是很完美地跟世界觀融合,所以也沒有資格詬病。

這應該就是取捨的一種藝術吧,沒有絕對的對錯,只有不同玩家所想要跟所想不想要造成的看法不同。

One thought on “從空之軌跡續想遊戲設計

  1. FC是我心中的经典,感人的剧情,耳目一新的世界观。但玩过SC,就觉得出彩度远不及FC。玩过TC更觉得的是坑钱之作,全篇弄几个迷宫吃老本,严重缺乏诚意。

    所以我感觉最大的诟病就是不再有创新,没有了FC的新鲜感与清新感。人物越来越多,世界观越来越臃肿,靠回忆杀旧系统旧引擎撑台面。虽说续作闪之轨迹碧之轨迹相继推出,但我已经没什么欲望去买了。

    我的看法是F社还是抛弃轨迹系列开新坑吧。

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